dimanche 15 juillet 2018

Lacuna - Compte-rendu - Opération Lynchage de Troll

Compte-rendu d'un scénario original pour Lacuna - Opération Lynchage de Troll
Participants : Greg (Agent Clark), Maxime (Agent Mason), Camille (Agent Killer), Samuel (Agent Day) et Gabriel (Agent Fletcher) / Lieu : Montauban / Date : 14/07/18

Cette partie restera flottante dans nos mémoire car je n'ai pas le courage de publier un compte-rendu en bonne et due forme.

Si un MJ passe par là est intéressé par ce scénario le voici à l'état brut mais la partie a été bien différente, avec notamment l'arrestation de la Personnalité Hostile par l'agent Clark dès la première scène, un début de campagne politique par l'Agent Day et bien d'autres péripéties inouïes.

  • Lacuna
    • Scénario - Lynchage de Troll
      • Contexte de la mission
        • Le criminel est un Troll, dans le jargon des psy de la Compagnie cela désigne une Personnalité obsédé par les marques d'obéissance et de respect que les autres montrent à son endroit. Le manque de respect provoque à son égard des accès de colère démesurée.
        • Le criminel du scénario a cependant l'étrangement comportement de rechercher le contact de Personnalité proche de la sienne, ce qui va le rendre difficile à cerner parmis ses "semblables".
        • Les personnages vont se mettre à la poursuite de cette Personnalité Hostile qui fait tout pour ne pas être discrète, ce n'est pas vraiment dans sa nature. Cependant sa beauté et son charisme vont attirer à lui une petite cour d'admirateurs ajouter à cela une force physique hors norme et vous obtenez une Personnalité qui devrait poser quelques problèmes à des agents débutants.
        • Cependant en lui courant après les agents vont trouver plusieurs indices qui tendent à montrer qu'il n'est pas seul responsable de ses actes, il est peut-être manipulé. En effet derrière cette nature généreuse, brutale et sans calcul se cache une mère, Léto, fille d'une longue lignée de voyantes, sorcières, oracles et femmes sachant communiquer avec le monde des esprits et des rêves. Léto est actuellement dans le coma, en phase terminale d'un cancer qu'ellle a contracté en travaillant dans une usine pesticides appartenant à la multinationale Bionée. Epuisée elle a été licencié et agonise lentement.
        • Aujourd'hui, au portes de la mort, elle a mis en oeuvre sa vengeance, elle a établi une liste des 14 personnes les plus importantes de Bionée et va les tuer dans Blue City. Elle est Léto, la déesse humiliée et manipule son fils Pnaollo. Léto a également une fille Tiraems, qui elle a hérité des pouvoirs des femmes de sa lignée.
        • Quelques soit les soupçons et les preuves que les agents vont récupérer, Contrôle sera difficile à convaincre, suite à la procédure EMS le criminel a été reconnu coupable, la procédure est infaillible !
      • Dossier du criminel (à imprimer et à mettre dans une toute petite enveloppe)
        • Des photos
        • Pnaollo, intelligence légèrement supérieure à la moyenne, imagination standard.
        • Fascination pour le pouvoir direct, la déférence et les marques de respect.
        • Toute attitude déplacée par rapport à lui le met dans une rage folle
        • La tentative de meurtre sur la personne d'un important homme d'affaire, à l'arc qui plus est nécessite son "traitement".
        • Attention c'est un séducteur et un homme à la force physique hors norme
      • Insertion (Quartier Café)
        • Le chef d'équipe
          • tu es dans une impasse sombre, cette impasse s'ouvre sur une avenue où tu vois passer des voitures anciennes, peut-être des modèles des années 60/70, des 4L, des dauphines, des DS, des coccinelles.
          • Un homme te bloque le passage, il est en pleine conversation avec un manequin qu'il tient de sa main droite. Le manequin proteste "c'est mon jour de repos", le ventriloque tente de le calmer "Bathilde ne soit pas idiote, il faut bien que je mange", "t'as qu'à crever des ventriloques y'en a plein les rues", le ventriloque remarque alors le personnage : "une tite pièce pour manger agent *****"
          • Le ventriloque est un contact de la compagnie chargé de remettre le dossier du criminel. Si l'agent lui donne un peu d'argent (disons qu'il a un peu de monnaie au fond de la poche de son costume) la marionette sort une toute petite enveloppe de son costume et lui tend en disant "le menu du jour chef !"
          • Cette scène est le premier indice de l'enquête, le symbole de la marionette et du marionnetiste.
        • L'agent dans le taxi
          • Un personnage est dans un taxi qui roule à tombeau ouvert, par chance il y a peu de circulation
          • Que fais-tu ?
          • Soudain le conducteur pile et se retourne vers le personnage, on va où déjà ?
          • Quoi que le personnage réponde le chauffeur dit "Ha ben on est arrivé alors", il prend son micro et en se cachant la bouche et en regardant le personnage en coin comme s'il ne voulait pas être entendu dit "mission accompli, le bébé chat est dans le sac".
          • Si le personnage demande autre chose, il devient de plus en plus agressif, il a une chaine de moto sous son siège.
          • Quelques mètres aprés le taxi prend un autre passager
        • L'agent sur le banc
          • Un personnage ouvre les yeux, il est sur un banc public, sous un arbre. Devant lui passe des voitures dans une grande avenue. Il est encore sonné par le transfert, ses yeux et ses oreilles fonctionnent mais ses muscles réagissent au ralenti.
          • Il voit un taxi s'arrêter quelques mètres avant sa position, le chauffeur et son client semblent en désaccord. Le ton monte et les deux hommes se battent puis le client s'enfui en courant, il tient un arc à la main.
          • L'agent peut désormais se lever mais l'agresseur est trop loin pour être rattrapé (il s'agit de Pnaollo qui n'a pas supporté les manières du taxi, le même que dans la scène précédente).
          • Si l'agent a le réflexe de recueillir le témoignage du taxi il apprendra que le client voulait aller au "Zoo" dans le quartier Glasswork, hors le taxi travaille dans le quartier Café, s'il veut changer de quartier il fait comme tout le monde, il prend le tramway !
        • Le rocher de Niobée
          • Les agents restant se réveillent dans un parc, assis sur un rocher duquel coule de l'eau, pendant leur éveil ils entendent une femme pleurer, les pleurs semblent provenir de l'intérieur du rocher.
          • Lorsqu'ils reprennent totalement conscience ils n'entendent plus rien et l'eau ne ruisselent plus du rocher. Leur costume est cependant mouillé à l'endroit où il était en contact avec le rocher, de l'eau salée si l'idée leur venait de la gouter.
      • Le Front de Léto
        • Le Front
          • Le scénario a été pensé comme un "Front" d'Apocalypse World, c'est à dire que les pnjs hostiles (Pnaollo, Tiraems et Léto) ont un plan et qu'ils le déroulent sans attendre que les personnages s'y intéressent.
          • Utilisez Tiraems comme fusible, c'est elle qui prendra le plus de risque, qui tentera de nuit de tuer les survivants, etc. Les agents peuvent mettre la main sur elle mais que faire ? Ce n'est pas elle la cible. Faut-il prendre l'initiative de la traiter au Lacuna ?
          • Si les agents "traitent" Pnaollo, Léto va se mettre en tête de se venger également des agents, les "protecteurs" de Bionée ! Elle va mourra à ce moment là et investira Blue City sous la forme d'un fantôme. Pas tout à fait un fantôme ordinaire, le fantôme d'une déesse grecque, un fantôme capable de changer les règles du jeu et d'empêcher les agents de retourner dans leur monde. A partir de ce moment là les agents ne pourront plus se déconnecter tant qu'ils n'auront pas "traiter" Léto.
          • Que faire en cas de TPK ? Bon là on ne rigole plus du tout à la Compagnie. Distribuez un agent Noir à un nouveau responsable de mission (histoire de faire sentir au joueur qu'il a échoué), des agents Indigo aux autres, briefing d'urgence avec Contrôle en personne et déclenchement de l'Opération Nettoyage ! Des lance-roquettes ? Ils vous attendent au point de départ. Des grenades ? des fusils d'assauts ? L'équipement de base pour une telle mission. Trêve de bavardage, en route !
        • Etape 1 - Les 2 nymphes (Quartier Glassworks)
          • Les personnages devraient s'intéresser à cet endroit après le témoignage du chauffeur de taxi. Si l'agent qui a assisté à la scène n'a pas recueilli cet indice, ils entendront parler, le lendemain matin, de l'horrible meurtre de 2 femmes dans le "Zoo", détail macabre les femmes ont été tuées à l'arc. Ces femmes sont également mortes dans le monde réel, s'ils interrogent Contrôle les agents peuvent apprendre que ces deux femmes appartiennent à la même société que l'homme que Pnaollo a tenté d'assassiner dans le monde réel.
          • Alors que le soleil commence à se coucher une dizaine de jeunes gens se réunissent dans le Zoo, ils se mettent en maillot de bain et se baignent dans les bassins des plantes exotiques, même dans Blue City c'est une pratique incongrue.
          • Certains déclament des poèmes et des textes antiques, interrogés à ce sujet les réponses des étudiants resteront vagues : "on est inspiré ce soir", "oui on a vu un homme avec un arc, une personne incroyablement cultivé qui nous a éveillé aux mystères antiques", "il nous a parlé des heures cet après-midi, un vrai sage !", etc.
          • Les agents peuvent également apprendre que les jeunes sont étudiants et vivent pour la plupart dans le quartier Boxer.
          • Alors que les agents sont occupés à fouiller les serres, ils croisent plusieurs hommes et femmes d'affaire qui traversent les jardins pour finir leur journée par une balade bucolique. Deux femmes en tailleur discutent en marchant. Soudain une flèche se plante dans l'orbite d'une des femmes, elle s'écroule sur sa collègue, une deuxième flèche se fiche dans son crane. Les deux femmes s'écroulent.
          • Les jeunes ont alors une réaction étrange, ils sortent des bassins et houspillent la seconde femme. "Hooo ce n'est pas bien !", ils la secouent, certains font mine de l'entrainer dans les bassins, tentent de déchirer son tailleur, jouent avec sa sacoche.
          • Une des jeunes filles, habillée de blanc, animée de grands gestes théâtraux l'interpelle : "vous n'avez pas répondu à l'appel, la vengeance de la mère est sur vous !", si les agents l'interroge elle dit s'appeler la nymphe Telfoussa. Pourquoi elle a dit ça ? Cela lui a semblé opportun.
          • En interrogeant spécifiquement Contrôle au moins 2 heures après le meurtre les agents peuvent apprendre qu'une importante cadre de Bionée a fait une attaque et est dans un état de mort cérébrale dans le monde réel.
          • Des témoins à l'extérieur de la serre ont vu un homme musclé et très beau, tirer avec un arc en direction de la serre, certains décrivent une femme très belle mais au visage sévère.
          • Les agents seraient bien inspirés de mettre en place une protection de la survivante, s'ils ne le font par Tiraems va se charger de finir le travail cette nuit même.
        • Etape 2 - Les 4 griffons (Quartier Boxer)
          • Pour suivre la piste de Pnaollo la meilleure chance des agents est de surveiller sa cour d'admirateur qui habitent pour la plupart le quartier Boxer. La journée les jeunes gens ont des activités tout à fait normales :
            • tag le visage de Pnaollo sur les murs de la ville
            • tenue de conférence sauvage sur la poésie dans les croisements les plus traversant de la ville, occasionnant quelques problèmes de circulation
            • scène de divination dans les entrailles de pigeon, tuer les pigeons de Blue City n'est pas considéré comme un crime
            • tenue de "jeux sportifs" en l'honneur de Pnaollo sur les trottoirs, les toits et les rues de Boxer
            • "oui il revient vers nous, nous l'attendons"
          • Léto et ses enfants vont attirer qautre hommes dans une boite de nuit de Boxer, le Delphis au fronton duquel est inscrit "Γνῶθι σεαυτόν"(Gnothi seauton). Ces quatre hommes sont Werner Botane, Marijn Detters et Paul Acheiner tous membres du conseil d'administration de Bionée. Ils sortent tous de la même école et se nomment entre eux les griffons.
          • Plus jeunes ils se sont plus à "chasser le dragon" ensemble, c'est à dire à fumer de l'héroïne lors des soirées mystiques. Dans leur rêve ils ont reçu un carton d'invitation, "Griffon étire tes ailes, ce soir le dragon d'argent vient danser avec toi au Delphis à 23h.". Et ces hommes important ont cédé, en rêve, en toute quiétude pensent-ils, à revivre quelques heures leur jeunesse dorée.
          • Le Delphis est un endroit très particulier où se retrouvent les héroïnomanes fortunés de Blue City, tout en couloirs et alcoves les lieux sont baignés d'une lueur bleue où une musique lounge, planante accompagne les visiteurs. Des hôtesses à la maigreur extrême accompagnent les clients pour assurer confort et sécurité.
          • N'hésitez pas à mettre une musique lounge assez présente pour cette scène, nous sommes normalement encore bas dans la table d'interférences mais ce lieu est propice aux comportements étranges des clients : flashs, euphorie, extase, sensation de voyage astral. Qui a dit que dans le monde des rêves les sensations des clients ne pouvaient pas transpirer dans la "réalité" ?
          • Les griffons sont installés dans alcove qui s'ouvre sur une salle ronde, un balcon en hauteur fait le tour de la pièce. Tiraems est posté en hauteur avec un arc, elle n'interviendra qu'en dernier recours mais si personne ne fait attention à elle n'hésitera pas à faire un carton sur un des griffons. Cela pourra mettre les agents sur la piste d'un deuxième tueur.
          • Comme beaucoup d'habitué Pnaollo a revêtu une toge, proposée à l'entrée de l'établissement. Il est accompagné d'une vingtaine de jeunes filles et jeunes hommes qui se pâment lorsqu'il déclame des poèmes grecs. A un moment de la soirée, lorsque ses admirateurs commencent à planer il va entrer dans l'alcôve des griffons et en assassiner deux au couteau, deux s'échappent s'échappent, si les agents sont dans la place l'un d'entre eux va leur tomber dans les bras grièvement blessé. Il peut décrire son agresseur, identique au client du taxi, et l'endroit où il était au moment de l'attaque. Il se rappelera plus tard que l'agresseur a crier "Pour maman" au moment de se jeter sur eux.
          • Le quatrième, sauf intervention miraculeuse des agents, va se faire embrocher par Tiraems.
          • Si les agents se précipitent ils tombent sur la cour d'admirateur de Pnaollo qui a disparu, ces derniers pensent que leur Muse / Guide / Ami a également été agressé. Ils sont drogués, faites en des gènes maximum pour les agents, ils s'agrippent, retournent les corps des griffons pensant reconnaître le corps de Pnaollo, pleurent, crient et voient des choses qui n'existent pas.
          • Suite à cette scène, si les agents sont particulièrement brillant dans leur contact avec Contrôle ils peuvent apprendre que 3 cadres importants de Bionée sont dans un état de mort cérébrale dans le monde réel.
          • La encore la protection du survivant est une nécessité, sinon Tiraems se fera un plaisir d'achever le travail. Dans le Delphis même si elle en a l'occasion.
          • Pour la suite du scénario les survivants sont la meilleure chance des agents de mettre la main sur Pnaollo. Lui tendre un piège en utilisant les survivants comme appats par exemple.
        • Etape 3 - Les 2 serpents (Quartier Boxer)
          • Les fidèles de Pnaollo sont de plus en plus nombreux, une quarantaine de jeunes gens semblent désormais se croiser, se lancer des regards sous entendus et partager des informations durant la journée.
          • Les fidèles de Pnaollo sont discourtois, agressifs pour certains envers les agents. Si ces derniers contactent leurs parents ces derniers refusent d'entendre parler de ces imbécilités. Si les agents ont pris contact avec les forces de l'ordre ces dernies les écartent de l'enquête. Plus les agents vont insister plus cette agressivité latente va être manifeste, les commerçants vont se détourner d'eux, un serveur peu renverser le plat qu'il leur apporte, par maladresse bien sûr, etc. Cela doit faire naître un sentiment d'urgence chez les joueurs.
          • Mais une surveillance efficace ou la mise en place d'un réseau d'informateur peut permettre aux agents de progresser dans l'enquête. Ils apprennent que deux personnes ont été enlevés. Si les agents ont établi le lien entre les évènements et Bionée, Contrôle peut leur apprendre que deux cadres de Bionée qui faisaient une sieste (c'est le weekend dans le monde réel) sont actuellement dans le coma.
          • Le soir venu les jeunes vont se réunir au abord du cratère, allumer des feux et entrer en transe en appelant le "Grand Python". Les deux personnes enlevées sont détenues près du cratère dans une fourgonette. Si les agents laissent les choses aller jusqu'au bout un serpent géant, enfin il semble car le fond du cratère est très sombre, se déplace au fond du gouffre. Si l'efficacité n'est pas leur fort il est même possible que les deux détenus soient jetés dans le gouffre.
          • Il peut être intéressant que les agents mettent la main sur les deux cadres de Bionée avant que la cérémonie n'arrive à son terme. Les jeunes seront agressifs mais ne feront rien d'insensé devant des agents armés et déterminés. Certains pourraient cependant vouloir les suivre.
          • Dans le monde réel c'est la panique, Bionée réagit, la Compagnie est mise sous pression par le Gouvernement. Le département d'Ingéniérie Mnémonique détecte des instabilités chroniques, envoyer de nouveaux agents risqueraient d'augmenter ces instabilités. Le responsable de l'équipe est accrédité niveau Indigo pour la fin de la mission et Contrôle est changé par un homme direct et agressif.
        • Etape 4 - Les 2 cygnes (Quartier Diamond Square)
          • Si les choses se déroulent normalement le niveau d'Instabilité devrait commencer à monter. Certains agents sont peut-être diminués et le chef d'équipe devraient commencer à penser à les faire rentrer pour se reposer.
          • Les jeunes sont introuvables dans le quartier Boxer, les agents peuvent facilement apprendre qu'ils se sont rendus au petit matin dans le quartier Diamond Square, un quartier commerçant proche de la périphérie.
          • Les habitants ne sont pas encore agressifs envers les agents mais les ignore la plupart du temps, même si ces derniers leur adressent la parole. Par contre les relations entre les habitants de Blue City se dégrade. Les gens se claquent la porte au nez, sont désagréables, certains même vont jusqu'à mettre les autres en danger, les bousculant en haut des escaliers pour passer, démarrant au feu vert alors qu'un passant est en train de traverser, etc. Au fur et à mesure de la journée l'indifférence des habitants va cependant peu à peu se muer en agressivité.
          • Les jeunes quand à eux sont en train de couper les ponts avec la réalité, ils sont désormais en toge toute la journée et se comportent de manière irrationnelle. Une activité récurrente parmis eux est de discuter durant des heures de la réalité de ce qui les entoure, une alumette, une voiture, "vous croyez vraiment vous à cette histoire de moteur à explosion, vous vous rendez compte de l'ineptie physique que vous êtes en train d'évoquer ?", etc.
          • Tous cependant font état d'un signe qui viendra du ciel, ils regardent souvent en l'air.
          • Un employé de bureau dégarni et arborant une magnifique moustache poivre et sel se balade dans Diamond Square armé d'un arc et de flèches à pointe de plomb. Comme beaucoup d'habitant de Blue City il est conscient qu'un tueur en série sévit dans la ville et le chasse.
          • Si les agents sont attentifs aux "signes" indiqués par les jeunes ils monteront peut-être sur la "Lyre", la plus haute tour du quartier, une tour qui regroupe de nombreux ateliers de bijoutiers. Très stricte au niveau de la sécurité, il faudra faire preuve d'un peu de persuasion pour que les gardes les laisse entrer.
          • Au sommet de la tour Pnaollo est en train de coudre sur les bras de deux malheureux otages des ailes de cygnes, à l'arrivé des agents il pousse l'un d'eux du haut du toit. Dans la rue les cris de joies de ses jeunes fidèles. C'est la première occasion pour les agents d'attraper le meurtrier. Oui ils peuvent l'envoyer dans le Lacuna... fin de l'histoire.
        • Cliffanger
          • Alors qu'ils se déconnectent les agents se réveillent dans Blue City ! Et oui, ils sont prisonniers de cette réalité... Cette fois ils vont devoir affronter Léto pour s'en sortir.
          • Les jeunes passent de l'emprise de Pnaollo à celle de Léto, ils deviennent féroces, violents, irraisonnés
        • Etape 5 - Les 2 musiciens (Quartier Abattoir)
          • Le quartier Abattoir est classé Indigo durant toute la partie
          • Les jeunes obligent deux hommes à un concours de musiques
          • Ils frappent les musiciens à chacune des nombreuses fausses notes, une torture publique mais le nombre de jeunes est telle que les autorités ne peuvent rien. Les policiers se battent aux abords de la place où se déroulent le concours mais sont systématiquement refoulés. Vous avez un bus blindé ?
        • Etape 6 - Les 2 rats (Quartier Abattoir)
          • Terrorrisé les deux dernières cibles se cachent dans les égouts.
          • Les jeunes hors de tout contrôle, armés de gourdin se précipitent dans les égouts pour les traquer.
        • Délos (Quartier Café)
          • Pnaollo, Tiraems et Léto vivent dans le sous-sol d'un bar "l'Eschyle". Après le traitement de Pnaollo les agents peuvent apercevoir de nombreux jeunes qui font le pied de grue devant le bâtiment et en interdisent l'accès.