mercredi 21 novembre 2018

Dungeon World - Résumé des règles à l'attention des joueurs

Une partie de Dungeon World est basée une fiction partagée, c’est-à-dire un dialogue basé sur les actions de personnages dans un monde imaginaire.

Pour simplifier "Tu t'engages dans le souterrain lugubre, suivi de tes compagnons… après une centaine de mètre tu entres dans une grotte, au fond les rayons de ta torche illumines une centaine de paires d'yeux rouges… que fais-tu ?"

Les actions des personnages

Si une situation de cette fiction correspond au déclencheur d'une action on lance les dés.

Par exemple :

"Je cours sur le pont de corde pour tenter de surprendre les gardes postés de l'autre côté" correspond au déclencheur de l'action Défier le danger : Quand vous agissez malgré une menace imminente… lance 2d6+DEX si vous agissez rapidement
Ou encore "Ais-je déjà entendu parlé d'un rituel permettant de communiquer avec les morts" correspond au déclencheur de l'action Etaler sa science : Quand vous faites appel à votre savoir concernant quelque chose d'intéressant et d'utile à ce sujet.

Il y a 8 actions de bases, vous en connaissez déjà deux, quelques actions spéciales, et 3 à 4 actions de classe.

Toutes les actions dans Dungeon World se résolvent de la même façon 2d6 + Caractéristique.
  • Sur un 10+ c'est une réussite totale (oui et)
  • entre 7 et 9 c'est un succès partiel (oui mais)
  • sur un 6- c'est un échec (non et)
Sur un échec vous gagnez 1 point d'expérience, qui vous permettra de passer de niveau et de gagner des actions de classe, mais dans la fiction vous devrez assumer les conséquences de votre échec…

Point final… ça y est vous savez jouer à Dungeon World…

Les actions du MJ

Le MJ interagit également dans la fictions à l'aide d'actions prédéfinies, cependant à l'inverse aux autres joueurs il ne jettent jamais les dés. Ses actions se déclenchent en fonction des actions et résultats des autres joueurs.

Le combat

Un combat se résout de la même façon avec des actions.
  • MJ : Alors que vous explorer péniblement le boyau souterrain, un gobelin qui était caché dans une anfractuosité te saute dessus. Que fais-tu ?
  • Conan : Je sors ma dague et je tenter de l'éventrer
  • MJ : Ok, fait moi un jet de Tailler en pièce (2d6 + Force)
  • Conan : Résultat 8 (Sur 7-9, vous infligez vos dégâts à l’ennemi mais vous subissez une riposte.)
  • MJ : Tu es un barbare donc tu lances 1d10 de dégât (un Chaman aurait lancé 1d6), et tu lances également pour le gobelin qui fait 1d6 de dégât.
  • Conan : Je fais 5 et le gobelin fait 4, mais il ne me restait que 3 points de vie… je suis mort ?
  • MJ : Radagast en te retournant tu vois Conan enfoncer jusqu'à la garde sa dague dans la jugulaire d'un gobelin, il se retourne lentement vers toi, tu vois avec horreur que de la poitrine de ton ami dépasse une lame d'obsidienne. Conan tombe à genoux, il tente de prononcer un mot mais seul un filet de sang sort de sa bouche.
  • Conan : je suis mort ?
  • MJ : Presque on va utiliser l'action spéciale Dernier Soupir, es-tu prêt à rencontrer Odin ?
  • Conan : Euh… ais-je le choix ?

Sauf utilisation d'une arme particulière, ou d'une action particulière qui donnerait un bonus un Barbare fera toujours 1d10 de dégâts, qu'il utilise une dague ou une hallebarde. La différence c'est qu'avec une hallebarde le Barbare pourra maintenir des ennemis à distance ou attaquer un ennemi en surplomb ce qu'il ne pourra pas faire avec une dague, à l'inverse une hallebarde sera inutilisable dans un environnement exigüe.

Si je vous dis maintenant qu'il existe également les actions Défendre (protéger quelqu'un) et Salve (lancer ou tirer) vous savez presque tout ce qu'il y a à savoir sur le combat dans Dungeon World.

Prêt à jouer ?