vendredi 22 mars 2019

Anneau Unique - La forteresse de Sanctepierre


Scénario pour le jeu de rôle - L'Anneau Unique

Préambule
  • Quand ? La compagnie peut entreprendre cette quête à n'importe quel moment à partir de 2946. 
  • Où ? L'aventure débute dans la citadelle de Sanctepierre, à mi-chemin entre l'orée de la forêt et la demeure de Béorn.
  • Quoi ? Les personnages, attachés aux hommes des bois ou à Béorn sont chargés de maintenir l'ordre dans les terres à l'est de la forêt noire. Valter un seigneur de guerre venu du sud va rencontrer Béorn dans la citadelle pour des pourparlers. Les héros sont chargés de veiller à la bonne tenue de cette entrevue et à la sécurité de Béorn, protecteur de ces terres.
  • Qui ? Valter le sanguinaire, Béorn le changeforme.

Ce scénario a été écrit pour donner suite à "Fratricide et mauvaises nouvelles" que l'on trouve dans le supplément "Contes et légendes des terres sauvages". Valter est un seigneur de guerre venu du sud pour se tailler un domaine dans les terres peu peuplées à l'ouest de la Forêt Noire. Lui et sa troupe sèment la pagaille dans les communautés de pêcheurs et de paysans à la frontière sud des terres béornides. Au prix d'une petite introduction où les compagnons entendent parler d'un seigneur de guerre nommée Valter le sanguinaire qui venant du sud s'est emparé de la localité de Pierregué ce scénario est jouable sans avoir joué "Fratricide et mauvaises nouvelles".

Le fond de l'histoire
Valter est un chef de guerre charismatique qui sait se montrer séduisant et éloquent mais pour lui, seule la force et le désir ont de la valeur. Dans ce scénario Valter est la tête de pont des armées du Mordor qui au travers de sa troupe viennent tester les défenses des Terres Sauvages. Pour cela il est accompagné d'un nécromant mineur qui lui sert essentiellement pour communiquer avec son seigneur qui attends dans l'ombre à l'est. Les pouvoirs obscurs du sorcier se résument à animer des têtes momifiées qui servent de focus de communication à Valter et son maître. La présence de ses têtes momifiées sur les esprits les plus faibles ont cependant le pouvoir de faire remonter leurs plus grandes peurs et de les entrainer dans de sombres délires.
Les espions de Valter ont entendu que dans la forteresse de Sanctepierre se trouvait un objet de grand pouvoir, le seigneur de guerre et le sorcier rêvent de mettre la main sur cet objet voir de s'emparer de la forteresse pour en faire leur camp principal et le cœur de leur nouveau royaume.
A cette fin Valter a proposé à Béorn, celui qu'il prend pour un petit seigneur local, des pourparlers de paix dans cette citadelle neutre occupée par les hommes des bois. 



Phase d'Aventure

1ère partie - La Patrouille

Que les aventuriers soient liés aux hommes des bois, à Béorn ou qu'ils soient indépendant ils ont été missionnés pour assister les hommes de la forteresse de Sanctepierre à sécuriser la région. A peine arrivés à la forteresse ils doivent porter secours à l'une des patrouilles pris dans les rets d'un sortilège.

2ème partie - Sur le pied de guerre

De retour à la citadelle les aventuriers sont interrogés sur leur patrouille. Grimald le commandant alerté par les rapports de ses éclaireurs prend des dispositions pour préparer au mieux ses hommes. Les personnages sont mis à contribution pour entraîner les jeunes recrues et préparer la citadelle.

3ème partie - Les seigneurs entrent en scène

Grimald, le commandant de Sanctepierre, averti ses hommes que le nouveau seigneur de Pierregué est attendu dans la soirée, un certain Valter, un chef de guerre venant du sud à la tête d'une troupe de vétérans bien équipés. Il refuse cependant de dévoiler pourquoi il donne le gîte à cet homme.
Plus tard dans la soirée c'est Béorn et ses hommes qui se présentent, visiblement une entrevue secrète a été organisée entre le protecteur des Terres Sauvages et le seigneur de guerre du sud.

4ème partie - Une nuit agitée

Alors que tout le monde regagne ses pénates les choses sérieuses commencent. L'alarme est donnée dans la cour, deux bâtiments sont en feu et des intrus sont sur les murailles, la porte du donjon où se trouve Béorn est fermée de l'intérieur, des sentinelles retrouvées mortes dans le donjon… une belle pagaille qui devrait donner l'occasion aux personnages de faire preuve d'initiative et de donner le meilleur d'eux-mêmes.
Epaulés par les hommes des bois et la troupe de Béorn nos héros devraient réussir à ramener le calme dans la forteresse. Valter et ses hommes se sont évanouis, à l'évidence le chef de guerre n'était pas la pour trouver un compromis et sa présence dans la région n'annonce rien de bon.

Première Partie - La Patrouille

La forteresse

A leur arrivée en fin de matinée, les compagnons rencontrent Odéric, le jeune intendant de la forteresse qui les accueille au mieux. La forteresse a clairement connu des jours meilleurs, une vingtaine de jeunes hommes des bois composent la garnison et semblent bien insuffisant pour résister à une attaque organisée. Si certains des personnages sont des hommes des bois ils ont probablement passé une année de leur jeunesse entre ces murailles et côtoyé Grimald et Evermud.

Dans la cour, sous l'œil attentif du capitaine Evermud, six jeunes hommes et femmes des bois préparent leurs montures pour une patrouille. Les jeunes recrues semblent disciplinées et motivées mais leur inexpérience saute aux yeux des aventuriers. Alors qu'ils passent devant le groupe le regard du personnage avec le score en Cœur le plus élevé est attiré par l'une des recrues qui ne le quitte pas des yeux, des yeux noirs profonds, des yeux longs qui encadrent un visage à peine sorti de l'enfance et une expression de peur qu'il (ou elle) essaie de cacher en serrant les dents. Voyant son élève les bras ballant, Evermud l'interpelle "Cilderic qu'est-ce que tu attends ? Scelle ton cheval !"

Adossées à la muraille, de part et d'autre de la porte principale, des maisons de bois et de chaume accueillent une petite communauté de chasseur, d'agriculteurs et d'artisans béornides. Les enfants jouent dans la cour, s'occupent des volailles et se rendent utile de mille façons différentes : nettoyage, puisage de l'eau, ramassage de bois, etc.

Les montures des personnages sont prises en charge par les plus grand des enfants alors qu'Odéric les amènent à leurs chambres au deuxième étage. Puis Grimald les reçoit dans la pièce principale, il leur fait servir un gruau chaud à base de seigle et d'orge et prend le temps de discuter avec eux. C'est un commandant compétence, pointilleux qui leur demandera des détails sur l'état des chemins, l'équipement des gens qu'ils ont croisé, les rumeurs qu'ils ont pu entendre et tous les détails qui peuvent être utile pour déceler une menace et se préparer à y répondre. Puis le commandant les remercie et les laisse finir leur repas.

Le miroir de Balloïn

Au milieu de l'après-midi, alors que les personnages quittent ou regagnent leurs chambres ils passent devant un renfoncement dans un couloir auquel ils n'avaient jusque là pas prêté attention. Le personnage avec le score le plus élevé en Cœur voit ses mouvements se ralentir, sa tête se tourne vers le mur, une immense dalle de granit, lisse comme un miroir dont le contour a été décoré par des artisans nains. 
Dans la dalle il voit le patrouilleur qu'il avait remarqué tout à l'heure, une branche le frappe violemment à la tête alors qu'une flèche se fiche dans son flanc. La voix d'Evermud retentit "On est attaqué ! Pied à terre ! Derrière les arbres !", la vision se brouille et le miroir est à nouveau une dalle de granit. Ses compagnons n'ont rien remarqué.

Si les personnages ne se lancent pas d'eux-mêmes au secours des patrouilleurs, Grimald ou Odéric leur demandera de le faire. La patrouille devait suivre un chemin qui fait le tour de la citadelle en passant par quelques lieux stratégique, à cette heure elle devrait être sur le point de rentrer. Si l'attaque vient de se produire la patrouille ne devrait pas être loin.
Si les compagnons ne partent pas au secours des patrouilleurs c'est un méfait LdR p 230 + gain de deux points d’ombre. Evermud revient à la tombée de la nuit ayant perdu deux hommes et trois montures, l'ambiance dans la forteresse va devenir beaucoup plus pesante.

Si vous souhaitez éviter d'introduire trop rapidement du fantastique dans le scénario Grimald ou Odéric inquiet de ne pas voir la patrouille rentrer peuvent également missionner les compagnons pour aller à la recherche de la patrouille en suivant en sens inverse le chemin.

L'embuscade

Alors qu'ils cavalent sur le chemin de la patrouille les aventuriers aperçoivent un cheval sans cavalier, l'animal est paniqué et se laissera difficilement calmer. Les aventuriers sont alors alertés par des cris dans les bois à l'ouest de la route. Un combat est en train de se dérouler.
En entrant dans la forêt les personnages sont surpris par la faible lumière qui perce les frondaisons, la progression est rendue difficile par les ronces et le sol spongieux. Ils aperçoivent enfin les premiers patrouilleurs entre les arbres qui semblent mener un combat inégal, la plupart sont épuisés, adossés à des troncs et fouettent inutilement l'air de leurs armes. Demandez aux joueurs un test de Corruption (LdR p 153), en cas d'échec les personnages gagnent 1 point d'Ombre et sont sous l'emprise du sortilège du nécromant qui accompagne Valter car c'est bien de lui qu'il s'agit. 
Valter a chargé le nécromant et quelques hommes de limiter le rayon d'action des patrouilles de la citadelle pour le laisser positionner ses hommes librement. Le nécromant utilise l'une de ses têtes momifiée pour instiller la peur et la folie dans le cœur de ses victimes. Il ne prendra pas le risque d'engager un combat frontal pour ne pas dévoiler l'origine de l'attaque.
Les compagnons qui échouent au test de Corruption entament un combat contre des ennemis qui se dissimulent dans les branches, ils prennent les branches qui les entourent pour des épées ennemis, frappent les troncs, s'épuisent à éviter des projectiles imaginaires, perdent quelques points de vie en chargent des buissons épineux.

Après quelques passes d'arme, Evermud ou mieux un compagnon aperçoit une tête momifié pendue à un arbre. Dès que la tête est décrochée la lumière se fait plus vive, les ombres se retirent et les illusions cessent. La patrouille est exténuée, des dizaines de branches ont été broyées autours d'eux, les buissons découpés, le sol retourné par les passes d'armes, sur tout les arbres des impacts d'arme. Peu à peu les patrouilleurs comprennent qu'ils ont été les jouets d'un sortilège, mais la fatigue est bien réelle, l'angoisse et la peur aussi. Evermud organise la retraite et aidé par les personnages tous regagnent la forteresse.
Cilderic a réellement été atteint par une flèche, une flèche à l'empennage blanc et à la facture inconnue dans la région. Si les compagnons n'en prennent pas l'initiative Evermud récupère la tête momifiée pour l'étudier de retour dans la citadelle.

Deuxième partie - Sur le pied de guerre

Un commandant inquiet

Le commandant Grimald laisse aux compagnons l'initiative de leurs premières actions au retour à la forteresse, il observe le comportement de ses hommes et des personnages sans intervenir. Il est présent, rassure et félicite mais surtout il juge les capacités, les réactions et les paroles des uns et des autres et en meneur d'homme d'expérience note les qualités et les défauts après cette expérience stressante.

Lorsque le calme revient Grimald convoque Evermud, Odéric et les compagnons. Installé près de la grande cheminée Grimald invite ses lieutenants et les compagnons à prendre place près du feu sur des bancs pourvus de peau tannées. De jeunes adolescents béornides leur servent une bière épaisse et nourrissante dans des chopes de bois.
Le commandant semble fatigué, ses yeux noirs, éclairés par intermittence par les flammes sont pensifs, il attends plusieurs minutes avant de prendre la parole. 
"Valter, le seigneur de guerre qui s'est emparé de Pierregué, bien au sud d'ici est attendu dans deux jours à la forteresse. Il mène une troupe de vétérans rompus à la guerre et je ne peux me permettre de lui refuser l'hospitalité qu'il demande. C'est un guerrier d'expérience et nul doute qu'il vienne également pour juger de notre force. A vous Evermud, Odéric et, s'adressant aux personnages, à vous compagnons de valeurs je vous demande de préparer nos hommes et la forteresse pour que cet étranger nous pense puissant et bien préparé.
La paix a duré longtemps et nous nous sommes trop peu aguerri, faites que nos hommes aient les traits tirés et le regard déterminé, que nos murailles semblent repousser chaque semaine des assauts gobelins, que les messagers aillent et viennent comme si nos alliés étaient nombreux. Faisons de cette forteresse une citadelle de guerre il nous reste deux jours, notre sécurité en dépends. Allez, allez vous reposer une longue journée vous attends demain. »

La confession du patrouilleur

La scène suivante a pour but de donner une âme à la forteresse, d'attirer à nouveau l'attention des compagnon sur le Miroir de Balloïn, un objet magique dont les capacités se rapprochent des légendaires Palantirs certes bien plus imposant mais un objet magique fabriqué par les nains. En dehors d'attirer l'attention de Valter sur la forteresse cet objet n'a pas de rôle spécifique dans ce scénario mais c'est une amorce pour bien des aventures ultérieures et un appel du pied pour des joueurs créatifs qui pourraient l'utiliser de façon surprenante.

Alors qu'ils regagnent leurs chambres les compagnons peuvent surprendre un des patrouilleurs de Grimald près du miroir plongé dans une étrange confession : "j'ai était lâche et faible dans cette patrouille, mais pour l'honneur de ma famille et de mon frère qui ne peut intégrer Sanctepierre je me vais me rattraper. Père je vous en fait le serment..." etc.

Si les compagnons interrogent le patrouilleur il expliquera que cette pierre, lorsqu'il parle avec franchise et à cœur ouvert lui fait parfois entendre les conseils de son père. Il explique que se sont les anciens patrouilleurs qui lui ont expliqué que lorsque l'on se confie devant la pierre elle nous permet de communiquer avec une personne avec qui on est très proche. Il comprend que cela paraisse difficile à croire mais parler au miroir l'apaise et renforce sa volonté.

A marche forcée !

Il reste donc deux jours à nos compagnons pour faire de la forteresse une citadelle sur le pied de guerre. Récompensez toutes les initiatives, facilitez la vie de vos joueurs, Odéric est capable de mobiliser des ressources impressionnantes en quelques heures et les habitants de la région ne demandent qu'à se mobiliser pour ce symbole de leur fierté.

Dès l'aube une rumeur se répand dans la forteresse, Valter à la tête d'une centaine de guerrier sera demain aux portes de la forteresse. Il a mis le sud du pays à feu et à sang et ses intentions ne sont probablement pas amicales.

Alors que nos héros sont dans la cour leur attention est attirée par un remue-ménage, un jeune garçon semble être au prise avec trois poules furieuses qui semblent vouloir l’énucléer. Les premiers signes de la folie induite par la tête momifiée apparaissent.

Parmi les actions possibles les compagnons peuvent : entrainer les archers, renforcer la porte, planter des pieux dans les douves sèches qui entourent les remparts, débroussailler le terrain autours des remparts, mobiliser un village proche pour en faire des figurants, fabriquer des armes factices, etc.

Troisième partie - Les seigneurs entrent en scène

L'arrivé de Valter

Le lendemain, alors que le jour commence à faiblir une quinzaine de cavaliers s’approchent de la citadelle, tout le monde se réfugie à l’intérieur. Valter et ses guerriers s’arrêtent à quelques mètres de la porte et mettent pied à terre Grimald accompagné d’Evermud et éventuellement des compagnons sortent.
Valter se montre amical, charmant, de bonne grâce il est même prêt à entrer accompagné uniquement de deux compagnons désarmés dans la citadelle. Le cas échéant il fera remarquer que la méfiance de ses hôtes n'est pas une marque de confiance très prononcée mais il se pliera de bonne grâce à toutes les demandes raisonnables.

Le repas du soir se passe bien, Valter semble vouloir montrer patte blanche aux Hommes des Bois, se présentant comme le chef de guerriers décidés à troquer leur passé violent contre une vie civile paisible.
Un observateur attentif remarquera cependant que le vieux guerriers ne peut s’empêcher de jauger les hommes, les armes et les défenses de la forteresse. Une fois à l'intérieur du donjon il fouille du regard les coins sombres de la pièce il semble évident qu’il cherche quelque chose.

L'arrivée de Béorn

Alors que nos héros se préparent pour la nuit un cor retenti sur les remparts, les gardes ont repéré une dizaine de cavaliers en approche. Béorn à la tête de la colonne est reconnu à la porte, Grimald ordonne de laisser entrer la troupe.

L’intendant Odéric accueille le changeur de peau et l’installe dans la grande salle du rez-de-chaussée pour une collation. Béorn s’installe face à Valter qui ne semble pas étonné de son arrivée.

L'entrevue

A l'évidence l'entrevue était préparée. Béorn laisse parler le vieux guerrier, il veut savoir ce que cet homme à la tête d'une troupe non négligeable vient faire sur son territoire. Valter reste courtois et explique que son passé violent est un vieux souvenir et que lui et ses hommes cherchent à s'intégrer pacifiquement dans la région.

Pour preuve de sa bonne volonté Valter pose un sac sur la table, il l'ouvre en dévoilant une tête d'homme décapitée. Laissant un moment de silence, il déclare "Nous sommes disposés à vous aider à maintenir l'ordre dans cette région et  pour preuve de notre bonne volonté nous vous avons amené la tête d'un criminel". Les intentions de Valter sont claires, seul un seigneur a droit de vie et de mort sur ses sujets et se faisant Valter se déclare seigneur des terres béornides du sud. Il sait que Béorn n'est pas homme à user de ce droit et Valter connait sa réputation. Il se trompe cependant dans son interprétation, il perçoit cette attitude comme une faiblesse, veut humilier Béorn, l'impressionner et par son geste  se déclarer maître de la région.

Béorn se lève alors, pris de court il déclare "un procès en bonne et due forme aurait été préférable", sur ces mots, suivi des siens, il monte l'escalier pour gagner ses appartements. Après le départ de Béorn, un sourire envahit le visage de Valter, un signe de soulagement comme s'il venait de gagner une bataille difficile. A son tour il gagne ses appartements en prenant le même escalier.

Deux serviteurs se présentent alors torse nu, le visage couvert de boue pour débarrasser la table. Ils se comportent de façon grotesque mais particulièrement habile, l'un se met à quatre pattes alors que l'autre entasse les bols de bois et les chopes sur son dos, puis tout deux se dirige vers la cuisine. A nouveau les signes de la folie introduite par la tête momifiée.

Quatrième partie - Une nuit agitée

Les précautions

Devant cet ensemble de signes inquiétants il serait étonnant que les compagnons regagne leurs chambres sans tenter de prendre quelques précautions supplémentaires. Evermud et Odéric sont prêts à les aider de leur mieux, récompensez les initiatives en les rendant possibles, au cours de la nuit ces initiatives devront aider les compagnons à faire face aux imprévus.
Mise en place de sentinelles, de tour de garde pour surveiller le miroir, pose de piège, encourager vos joueurs à être créatif devant l'urgence  évidente de la situation.

Au feu !

Un cor d'alarme retentit dans la cour, deux bâtiments sont en feu les écuries et le chenil. Les enfants font sortir les animaux dans le chaos le plus total, certains cours à côté d'eux en aboyant, les plus grands montent à cru sur les poneys de Béorn et se livrant à des pitreries puériles.

Les plus attentifs des compagnons aperçoivent alors un corps chuter des murailles à un endroit plongé dans l'obscurité. Des hommes montent sur les remparts de ce côté ! La forteresse est prise d'assaut ! 
Les ennemis se contentent de défendre le haut des remparts, leur but unique est de créer une diversion pour laisser à Valter et ses deux acolytes le champ libre pour leurs exactions.

Porte close

Si les héros tentent de regagner le donjon ils trouvent porte close, un drame est en train de se jouer à l'intérieur, Béorn est en danger !
Une scène d'escalade, à l'aide d'échelle ou de corde devrait permettre sans trop de difficulté aux compagnons de regagner l'intérieur.

Nos héros découvrent alors deux sentinelles mortes et désarmés, Valter le traître est passé à l'action.

Si vous sentez vos joueurs en pleine forme les sentinelles peuvent se relever, la volonté de ces cadavres appartient désormais au nécromant de Valter et le combat s'engage. 
Pour corser encore cette fin de scénario et si vos compagnons sont en pleine forme et ont pris des précautions dignes d'éloge des guerriers aux yeux bridés ont pu s'introduire dans la forteresse et mené par Evermud qui se révèle un traître à la solde de Valter peuvent les retarder au maximum.

Pendant ce temps Valter et son nécromant ont brièvement étudié le miroir, ils ont pu apprendre certaines informations mais à l'évidence ils ont été surpris par la nature du puissant objet magique dont ils avaient eut vent et qui enchâssé dans la forteresse ne peut être déplacé. 
Ils ont ensuite tenté de s'en prendre à Béorn mais la résistance du change-forme et de ses compagnons les ont surpris et après avoir enfoncé la porte des béornides ils ont battu en retraite estimant que l'heure de la retraite avait sonnée. Béorn et ses compagnons sont toujours retranchés dans la chambre, attendant un nouvel assaut.

La fuite de Valter

Descendant au rez-de-chaussée Valter et ses hommes ouvrent la porte du donjon, passent les portes des murailles et s'évanouissent dans la nuit.
Bien sûr vos héros aux milles ruses peuvent avoir prévu le coup, en fonction de leur réaction récompensez les par la mort du nécromant, voir la mort de Valter lui-même s'ils se montrent héroïques mais ce n'est pas une fin souhaitable. Le seigneur de guerre en liberté, retranché à Pierregué avec ses hommes fera maintenant un formidable ennemi pour votre groupe.

Leur récompense se trouvera plutôt dans l'alliance renforcée entre Béorn et les hommes des bois, en fonction de leurs actions leur statut de héros dans la forteresse, la reconnaissance de Grimald, voir l'amitié de Béorn. Voilà des trésors qui en ces temps troublés valent tous les sacrifices !

Annexes - La forteresse de Sanctepierre 

La forteresse

La forteresse de Sanctepierre est une très ancienne construction, son architecture massive et la qualité des murailles et des bâtiments trahissent sans doute aucun ses origines naines.
En plus des maisons de bois et de chaume béornides adossées à la muraille, la forteresse compte une forge, un chenil et des écuries en pierre ainsi qu'un donjon à l'aspect martial.
Au rez-de-chaussée du donjon, la salle de réception, les cuisines et quelques pièces de stockage. Au premier étage les chambres du commandant, du capitaine et de l'intendant, une pièce réservée aux archives et trois chambres pour les rares invités de marque. Au deuxième et dernier étage des chambres spartiates d'une dizaine de mètre carré dans lesquelles dorment les recrues. Le toit du donjon est également accessible et permet d'avoir une vue magnifique sur toutes les terres alentours.

Les habitants

Dans ces terres peu peuplées la citadelle est restée inoccupée durant des centaines d'années car trop couteuse à entretenir pour les paysans et les chasseurs de la région. En 2922 un homme des bois, un guerrier respecté par toutes les communautés de l'orée de la forêt, Grimald, a convaincu les siens d'envoyer chaque année quelques jeunes gens pour les former aux arts de la guerre et pour maintenir une surveillance de leur frontière occidentale.

Le commandant Grimald avec la bénédiction de Béorn occupe donc ce point stratégique des terres sauvages. En plus des siens, il a également convaincu quelques familles béornides de s'installer ici pour subvenir aux besoins des jeunes guerriers. La communauté est devenue un point de passage pour les marchands de la région et peu à peu la citadelle a repris vie.

Le commandant prend son rôle très à cœur, c'est un guerrier compétent, un stratège de premier ordre, un chef né et un maître d'arme impliqué auprès de ses hommes. Mais les années commencent à peser, il voudrait transmettre le flambeau à  Odéric son neveu, intendant de la forteresse, qui est malheureusement beaucoup plus à l'aise une plume à la main qu'avec une lance.
Le jeune intendant n'est cependant pas dénué de talents, en plus d'avoir fait de la forteresse un lieu de halte pour les marchands il a mis sur pied un service de messagers qui transitent entre le vieux gué, la forteresse et les communautés d'homme des bois.
Grimald s'est également assuré les services du capitaine Evermud, un guerrier d'expérience béornide chargé de l'enseignement des armes. Dix familles béornides, soit une trentaine d'individus et une vingtaine de jeunes hommes et femmes des bois en formation complètent la population de la forteresse.

La communauté de la forteresse, les patrouilles, le réseau de messager, l'activité des marchands, toutes ces initiatives ont fait naitre de grands espoirs dans la région mais cet espoir ne repose que sur l'énergie d'une poignée d'hommes de qualité et il faudrait peu de choses pour que la forteresse soit à nouveau abandonnée et que chacun regagne son foyer.

Le miroir de Balloïn

Au deuxième étage du donjon se trouve le miroir de Balloïn un objet magique nain qui fut très important à l'époque. Des sages pourraient y voir le signe d'une époque où elfes et nains collaboraient étroitement. Ce miroir est-il unique où avait-il un vis-à-vis dans une autre forteresse ? Quel était le but de cet ouvrage dont la confection a dû nécessiter des ressources considérables ? Cette histoire ne le dit pas.

Toute personne qui ouvre son cœur devant le miroir peut entrer en communication à distance avec une personne qui lui est chère. La communication est à sens unique, seul celui qui se tient devant le miroir perçoit les paroles et parfois les pensées de l'autre personne. Cependant des personnages particulièrement sensibles, avec des émotions très fortes ou versés dans les mystères peuvent projeter certaines de leurs pensées vers autrui. Cela reste toujours subtile, une expérience vécue comme un rêve mais celui qui fait cette expérience est convaincu de sa réalité.

Scénario écrit par : Nyls Naej


Annexes - Références

Carte de la forteresse de Sanctepierre : Réalisée avec le logiciel Pixelmator, en utilisant les ressources graphiques (map assets) mise à disposition gratuitement par Gogots sur le site Deviant Art. https://www.deviantart.com/gogots/gallery/62165852/Map-Assets

Carte de la région de Sanctepierre : réalisée avec le logiciel Wonderdraft.

lundi 18 février 2019

Dungeon World - Les serviteurs de la reine des cendres


Compte-rendu d'une partie de Dungeon World - Scénario "Les serviteurs de la reine des Cendres"

Voici le compte-rendu de notre première partie de Dungeon World, entre crochet quelques indications techniques sur le déroulement de cette partie.

Meervold petit village qui périclite dans l'ombre du Cor de Hvitr, un volcan endormi sur les pentes duquel, il y a plusieurs générations, prospérait un village et un important monastère de Hvitr. Une éruption mémorable a englouti cet îlot de vie et plongé dans l'oubli cette région.
Depuis plusieurs semaines le village subit les assauts de "démons", des créatures qui la nuit s'introduisent dans le village et enlèvent les habitants. Au début ces créatures ne s'attaquaient qu'à des ivrognes rentrant tardivement chez eux mais ils n'hésitent plus aujourd'hui à forcer les portes des maisons les plus isolées et à s'emparer de tous les membres d'une même famille.

Daelwyn, un barde elfe du village a contacté Shrike, l'un de ses amis rôdeur qui passe régulièrement par le village pour l'aider à rendre sa tranquillité d'autrefois à Meervold. Baltran l'ami d'enfance de Shrike a disparu il y a peu du village, lui, sa femme et son fils de 7 ans. Depuis 19 ans à chaque passage du solstice Shrike et Baltran se retrouvaient près de l'If-Père pour chasser les goudules dans les montagnes proches. Et pour la première fois depuis 19 ans Baltran n'est pas venu...

Daelwyn après quelques recherches a conclu que les problèmes du village venait de Pandora, la déesse des savoirs et des mystères, une divinité vénérée par les Sen'in. Les Sen'in sont des étrangers, des marins venus des lointains archipels de l'ouest qui ont implantés sur la côte des comptoirs marchands. Leur réputation de conquérant et leur technologie avancée font craindre aux peuples du continent que la paix, leur mode de vie et la liberté qu'ils ont connu jusqu'alors ne soient menacés. Après une longue discussion Daelwyn convainc Shrike qu'une prêtresse de Pandora sera nécessaire pour extraire les racines du mal qui ronge le Cor de Hvitr et qui s'enfoncent probablement dans l'ancien monastère aujourd'hui recouvert par la lave.

Shrike se rend alors dans le comptoir de Tsuisuto et défit le culte de Pandora de résoudre le mystère du volcan, ce défi est reçu comme une insulte par le culte discret qui envoi Elise, une jeune mais inquiétante prêtresse voir de quoi il retourne. Pendant ce temps Daelwyn s'enfonce dans le territoire des halfelings à la recherche d'un druide. Elle connait des dizaines de légendes relatant les pouvoirs incroyables de ces vénérateurs de Mana, la Terre-Mère et de l'If-Père un If gigantesque poussant près de Meervold. Un représentant des croyances anciennes et une prêtresse des nouveaux dieux, si l'un en est incapable l'autre devrait pouvoir mettre fin à la malédiction qui s'abat sur son village !

En échange de son aide Robart, un druide, oblige Daelwyn à conclure un pacte de sang, lors de ce rituel ancestral le druide halfeling a une intuition : les elfes sont à l'origine du malheur qui frappe Meervold, il voit aussi des morts ramenés dans le monde des vivants et cette abomination, cet acte contre nature le convainc au final de s'intéresser au mystère qui frappe Meervold. Comprenant l'urgence de la situation, et aidé de Daelwyn il s'allie avec un Amphisbène, un grand écailleux volant dotés de deux têtes qui les porte rapidement jusqu'au village maudit.

Lors de leur première nuit à Meervold le groupe nouvellement créé entend des cris de détresse, les démons frappent à nouveaux ! Le temps de prendre leur équipement et de quitter leur abris les monstres sont déjà repartis. Aidé par sa louve "Neige", Shrike conduit le groupe durant une partie de la nuit le long des flanc du Cor de Hvitr jusqu'à un boyau sombre qui s'enfonce dans le "Plateau oublié", l'emplacement où autrefois se dressait le village et le monastère. Certains murs encore dressés dans la lave froide rappellent le triste évènement. La lueur de la lune découpant mes moignons de ce qui fut autrefois un phare de la civilisation est la dernière chose que voit nos aventuriers avant de s'enfoncer dans les profondeurs.

Alors que nos héros marchent depuis plusieurs minutes dans ce qui semble être un ancien boyau de lave, Robart, le druide, probablement plus habitué au déplacement dans la forêt qu'aux souterrains de lave, provoque un éboulement qui les oblige à une course folle pour ne pas être ensevelie. Cette cavalcade se termine deux cent mètres plus loin alors que le groupe est plongé dans l'obscurité la plus complète. Pour dégager sa jambe prise au piège de l'éboulement Robart se change en lapin.
[Echec du jet ==> le bruit de l'éboulement attire une patrouille de 2 mort-vivants et de 2 adorateurs de Gildarthe]
Voyant une lueur rougeoyante s'approcher et n'ayant nul par où aller ou se cacher Daelwyn dégaine son arme suivi par Shrike. Avec horreur ils aperçoivent bientôt un, puis deux squelettes à la tête nimbée de flamme s'approcher. Derrière eux deux humains encapuchonnés s'interrogent à haute voix sur l'origine du bruit qu'ils ont entendu.
Dès que les squelettes perçoivent la présence des intrus ils se ruent à l'attaquent, Daelwyn et Shrike engage le combat galvanisés par le fait de pouvoir enfin rendre la monnaie de leur pièce à ces monstres qui s'attaquent à leurs proches. Les premiers échanges sont clairement à l'avantage du barde et du rôdeur, la rapière du barde reste peu efficace mais le pieu de Shrike occupe suffisamment le second mort-vivant pour que sa louve lui arrache un bras.
Élise invoque alors la puissance de Pandora pour repousser ces mort-vivants, confiante dans la puissance de sa déesse la prêtresse étourdi les deux squelettes d'un coup. Les sectateurs de Gildarthe s'apprêtent à fuir le combat lorsque le druide profitant de la discrétion de sa forme actuelle se glisse derrière eux puis se transforme en tigre des neiges, un monstrueux félin de 300kg qui barre totalement le passage des fidèles de la déesse enflammée.
Se sachant perdus et décidés à infliger le plus de dégât possible les deux fidèles de Gildarthe se ruent sur le barde avec une férocité qui prend le groupe de court. L'elfe est projeté au sol, lardé de coup de poignard, épaule gauche, épaule droit, les lames s'enfoncent dans sa chair sans que rien de semble arrêter les deux fanatiques. Robart sous sa forme époustouflante tente de s'interposer mais lui aussi est repoussé par les fanatiques, Shrike tente d'aider son ami mais son intervention n'arrive même pas à ralentir la pluie de coup qui s'abat sur Daelwyn. Tordu de douleur l'elfe sent un poignard s'enfoncer dans son ventre. Totalement obnubilés par leur adversaire direct les encapuchonnés ne font même plus attention au reste du groupe et finissent par périr sous les coups répétés des aventuriers.
Daelwyn est au sol dans une mare de sang, Robart se précipite pour bander ses blessures et appliquer des cataplasmes qu'il a eut la présence d'esprit d'amener avec lui. Daelwyn ne périra pas aujourd'hui mais malgré toutes les talents de guérisseur du druide ses bras sont inutilisables jusqu'à son prochain repos complet [conséquence de plusieurs échecs de Daelwyn durant le combat].

Pour rendre hommage à sa déesse, Élise décide de mettre en oeuvre le précepte de Pandora "Prêcher la souffrance purificatrice". Afin d'accéder aux derniers souvenirs enfouis des deux squelettes que Shrike a pris la peine d'attacher solidement Élise sort un lìonta, un beignet à la viande spécialité de Meervold. Pour leur rappeler leur humanité perdue et les faire se sentir une dernière fois humain elle se délecte lentement du beignet à quelques centimètres de leurs têtes dont les flammes vacillent. Les flammes dans les yeux des mort-vivants se renforcent et du plus frêle des deux s'élèvent une fois tremblante "L'obscurité, tout autour de moi l'obscurité, Baltran mon amour où es-tu ? Baltran, c'est moi, Juna ! Baltran mon amour où es notre enfant ?" La voix s'éteint dans un dernier souffle "Ondal, mon fils, Baltran sauve le !".
A ces mots les poings de Shrike se serrent... C'était Juna la femme de Baltran, son ami d'enfance, son alter ego.

Pandora envoie alors une vision à Élise, Gildarthe était la femme de Hvitr et l'alliance de cette déesse du feu et des profondeurs à ce maître des cieux et de la justice avait, il y a plusieurs génération permis aux peuples terrestres de connaître un âge de paix. Mais Hvitr avait été séduit par Pandora, et de cet adultère était né Assacendre le vampire. Pour cacher sa faute Hvitr avait alors tué l'enfant mais ce crime odieux n'avait pas suffit, Gildarthe avait appris l'affront qui lui avait été fait et avait défié son époux. La déesse aux mille flammes avait probablement perdu cette bataille car depuis plusieurs générations personne n'avait plus entendu parlé d'elle. Jusqu'à aujourd'hui, jusqu'au retour de ses adorateurs qui semblaient avoir fait de l'ancien temple de Hvitr le lieu de son grand retour. Dans la dernière seconde de sa vision Élise perçoit le danger qui les menace, Gildarthe n'est pas encore libérée mais dès que ce sera le cas la région sera noyée sous les flammes et l'Host ardente, la fidèle armée de la déesse du feu.

Robart tentant à son tour d'apporter un peu de lumière sur ces évènements contre nature  provoque un nouvel éboulement [Echec sur un jet, Etaler sa science]. Reprenant ses esprits 20 mètres plus bas il découvre des tunnels batis de pierre de taille. Se changeant en rat le druide parcours quelques couloirs et découvre un espace sous un mur qui le mène dans une pièce circulaire dont le centre semble occupé par un tombeau. Un trou dans le plafond laisse deviner les premiers rayons du soleil qui baigne le lieu d'une douce lumière dorée. 
Quittant la pièce Robart avance encore un peu dans les couloirs jusqu'à un embranchement d'où partent trois autres couloirs maçonnés. Craignant de se perdre le druide se change alors en faucon des neiges et rejoint ses compagnons.

A l'étage supérieur le groupe découvre un premier embranchement et décide de suivre le boyau de lave qui mène au sud, après quelques mètres ils rejoignent un couloir maçonné de l'ancien temple de Hvitr. Un nouvel embranchement, les compagnons prennent vers l'est puis arrive dans une pièce au centre de laquelle trône trois bancs de pierre. Au fond le mur maçonné laisse apparaitre une profonde fissure qui s'ouvre sur un nouveau boyau de lave qui semble s'enfoncer dans les entrailles de la terre.
En face de chaque banc une porte de pierre dans laquelle se découpe un judas, la première porte est marqué du symbole hvitrique de la justice, un nuage d'où sortent des éclairs, sur la deuxième porte le symbole de la sagesse, un nuage d'où sort des vents, enfin sur la dernière porte le symbole de la patience, un nuage d'où sortent trois grosses gouttes d'eau.

Inspiré Élise souffle dans le judas de la seconde porte qui s'écrase sur le sol et se brise dévoilant une petite pièce. Au centre de l'alcôve un vêtement de laine grise sur une colonne richement décorée. Inspiré par la prêtresse Shrike jette de l'eau sur la troisième porte qui s'effondre en un tas de sable humide. Derrière la porte une alcôve du même type contenant la même colonne qui porte elle un sablier contenant ce qui semble être de l'eau. Shrike prend le sablier et le retourne, le liquide se met à goutter à une lenteur exaspérante, il faudra une heure peut-être plus pour que la totalité du sablier se vide. Shrike déclare en mettant l'objet dans son sac "la patience n'est pas mon fort !".

Le groupe se concentre alors sur la première dalle mais aucune de leur tentative ne fonctionne.
[Echec de Robart, qui s'aperçoit alors que de son sac ouvert s'est échappé son dernier cataplasme, le cataplasme a été découvert par 3 fidèles de Gildarthe qui se dirigent vers cette salle accompagné de 3 squelettes.]  
[Echec de Daelwyn, un puissant hurlement retenti dans les couloirs, Robart reconnait le début d'un rituel nécromancien, de nouveaux morts sont en train d'être relevés !]

Fuyant l'approche du groupe de cultistes nos héros s'engagent dans le boyau de lave froide, Robart se changeant en rat reste dans la pièce pour espionner les nouveaux arrivants. Arrivant dans la pièce, l'un des fidèle de Gildarthe frappe de sa main la dalle de la première alcôve qui se brise provoquant un bruit assourdissant. Sur la colonne de l'alcôve Robart voit alors un marteau de combat en pierre frappé de la rune de la justice.

Dans le boyau nos héros plongés dans le noir s'inquiètent d'être découvert et la fatigue commence à se faire sentir. Il est temps de penser à faire le point et prendre un peu de repos avant de continuer l'exploration de ces ruines. 

mercredi 21 novembre 2018

Dungeon World - Résumé des règles à l'attention des joueurs

Une partie de Dungeon World est basée une fiction partagée, c’est-à-dire un dialogue basé sur les actions de personnages dans un monde imaginaire.

Pour simplifier "Tu t'engages dans le souterrain lugubre, suivi de tes compagnons… après une centaine de mètre tu entres dans une grotte, au fond les rayons de ta torche illumines une centaine de paires d'yeux rouges… que fais-tu ?"

Les actions des personnages

Si une situation de cette fiction correspond au déclencheur d'une action on lance les dés.

Par exemple :

"Je cours sur le pont de corde pour tenter de surprendre les gardes postés de l'autre côté" correspond au déclencheur de l'action Défier le danger : Quand vous agissez malgré une menace imminente… lance 2d6+DEX si vous agissez rapidement
Ou encore "Ais-je déjà entendu parlé d'un rituel permettant de communiquer avec les morts" correspond au déclencheur de l'action Etaler sa science : Quand vous faites appel à votre savoir concernant quelque chose d'intéressant et d'utile à ce sujet.

Il y a 8 actions de bases, vous en connaissez déjà deux, quelques actions spéciales, et 3 à 4 actions de classe.

Toutes les actions dans Dungeon World se résolvent de la même façon 2d6 + Caractéristique.
  • Sur un 10+ c'est une réussite totale (oui et)
  • entre 7 et 9 c'est un succès partiel (oui mais)
  • sur un 6- c'est un échec (non et)
Sur un échec vous gagnez 1 point d'expérience, qui vous permettra de passer de niveau et de gagner des actions de classe, mais dans la fiction vous devrez assumer les conséquences de votre échec…

Point final… ça y est vous savez jouer à Dungeon World…

Les actions du MJ

Le MJ interagit également dans la fictions à l'aide d'actions prédéfinies, cependant à l'inverse aux autres joueurs il ne jettent jamais les dés. Ses actions se déclenchent en fonction des actions et résultats des autres joueurs.

Le combat

Un combat se résout de la même façon avec des actions.
  • MJ : Alors que vous explorer péniblement le boyau souterrain, un gobelin qui était caché dans une anfractuosité te saute dessus. Que fais-tu ?
  • Conan : Je sors ma dague et je tenter de l'éventrer
  • MJ : Ok, fait moi un jet de Tailler en pièce (2d6 + Force)
  • Conan : Résultat 8 (Sur 7-9, vous infligez vos dégâts à l’ennemi mais vous subissez une riposte.)
  • MJ : Tu es un barbare donc tu lances 1d10 de dégât (un Chaman aurait lancé 1d6), et tu lances également pour le gobelin qui fait 1d6 de dégât.
  • Conan : Je fais 5 et le gobelin fait 4, mais il ne me restait que 3 points de vie… je suis mort ?
  • MJ : Radagast en te retournant tu vois Conan enfoncer jusqu'à la garde sa dague dans la jugulaire d'un gobelin, il se retourne lentement vers toi, tu vois avec horreur que de la poitrine de ton ami dépasse une lame d'obsidienne. Conan tombe à genoux, il tente de prononcer un mot mais seul un filet de sang sort de sa bouche.
  • Conan : je suis mort ?
  • MJ : Presque on va utiliser l'action spéciale Dernier Soupir, es-tu prêt à rencontrer Odin ?
  • Conan : Euh… ais-je le choix ?

Sauf utilisation d'une arme particulière, ou d'une action particulière qui donnerait un bonus un Barbare fera toujours 1d10 de dégâts, qu'il utilise une dague ou une hallebarde. La différence c'est qu'avec une hallebarde le Barbare pourra maintenir des ennemis à distance ou attaquer un ennemi en surplomb ce qu'il ne pourra pas faire avec une dague, à l'inverse une hallebarde sera inutilisable dans un environnement exigüe.

Si je vous dis maintenant qu'il existe également les actions Défendre (protéger quelqu'un) et Salve (lancer ou tirer) vous savez presque tout ce qu'il y a à savoir sur le combat dans Dungeon World.

Prêt à jouer ?

dimanche 15 juillet 2018

Lacuna - Compte-rendu - Opération Lynchage de Troll

Compte-rendu d'un scénario original pour Lacuna - Opération Lynchage de Troll
Participants : Greg (Agent Clark), Maxime (Agent Mason), Camille (Agent Killer), Samuel (Agent Day) et Gabriel (Agent Fletcher) / Lieu : Montauban / Date : 14/07/18

Cette partie restera flottante dans nos mémoire car je n'ai pas le courage de publier un compte-rendu en bonne et due forme.

Si un MJ passe par là est intéressé par ce scénario le voici à l'état brut mais la partie a été bien différente, avec notamment l'arrestation de la Personnalité Hostile par l'agent Clark dès la première scène, un début de campagne politique par l'Agent Day et bien d'autres péripéties inouïes.

  • Lacuna
    • Scénario - Lynchage de Troll
      • Contexte de la mission
        • Le criminel est un Troll, dans le jargon des psy de la Compagnie cela désigne une Personnalité obsédé par les marques d'obéissance et de respect que les autres montrent à son endroit. Le manque de respect provoque à son égard des accès de colère démesurée.
        • Le criminel du scénario a cependant l'étrangement comportement de rechercher le contact de Personnalité proche de la sienne, ce qui va le rendre difficile à cerner parmis ses "semblables".
        • Les personnages vont se mettre à la poursuite de cette Personnalité Hostile qui fait tout pour ne pas être discrète, ce n'est pas vraiment dans sa nature. Cependant sa beauté et son charisme vont attirer à lui une petite cour d'admirateurs ajouter à cela une force physique hors norme et vous obtenez une Personnalité qui devrait poser quelques problèmes à des agents débutants.
        • Cependant en lui courant après les agents vont trouver plusieurs indices qui tendent à montrer qu'il n'est pas seul responsable de ses actes, il est peut-être manipulé. En effet derrière cette nature généreuse, brutale et sans calcul se cache une mère, Léto, fille d'une longue lignée de voyantes, sorcières, oracles et femmes sachant communiquer avec le monde des esprits et des rêves. Léto est actuellement dans le coma, en phase terminale d'un cancer qu'ellle a contracté en travaillant dans une usine pesticides appartenant à la multinationale Bionée. Epuisée elle a été licencié et agonise lentement.
        • Aujourd'hui, au portes de la mort, elle a mis en oeuvre sa vengeance, elle a établi une liste des 14 personnes les plus importantes de Bionée et va les tuer dans Blue City. Elle est Léto, la déesse humiliée et manipule son fils Pnaollo. Léto a également une fille Tiraems, qui elle a hérité des pouvoirs des femmes de sa lignée.
        • Quelques soit les soupçons et les preuves que les agents vont récupérer, Contrôle sera difficile à convaincre, suite à la procédure EMS le criminel a été reconnu coupable, la procédure est infaillible !
      • Dossier du criminel (à imprimer et à mettre dans une toute petite enveloppe)
        • Des photos
        • Pnaollo, intelligence légèrement supérieure à la moyenne, imagination standard.
        • Fascination pour le pouvoir direct, la déférence et les marques de respect.
        • Toute attitude déplacée par rapport à lui le met dans une rage folle
        • La tentative de meurtre sur la personne d'un important homme d'affaire, à l'arc qui plus est nécessite son "traitement".
        • Attention c'est un séducteur et un homme à la force physique hors norme
      • Insertion (Quartier Café)
        • Le chef d'équipe
          • tu es dans une impasse sombre, cette impasse s'ouvre sur une avenue où tu vois passer des voitures anciennes, peut-être des modèles des années 60/70, des 4L, des dauphines, des DS, des coccinelles.
          • Un homme te bloque le passage, il est en pleine conversation avec un manequin qu'il tient de sa main droite. Le manequin proteste "c'est mon jour de repos", le ventriloque tente de le calmer "Bathilde ne soit pas idiote, il faut bien que je mange", "t'as qu'à crever des ventriloques y'en a plein les rues", le ventriloque remarque alors le personnage : "une tite pièce pour manger agent *****"
          • Le ventriloque est un contact de la compagnie chargé de remettre le dossier du criminel. Si l'agent lui donne un peu d'argent (disons qu'il a un peu de monnaie au fond de la poche de son costume) la marionette sort une toute petite enveloppe de son costume et lui tend en disant "le menu du jour chef !"
          • Cette scène est le premier indice de l'enquête, le symbole de la marionette et du marionnetiste.
        • L'agent dans le taxi
          • Un personnage est dans un taxi qui roule à tombeau ouvert, par chance il y a peu de circulation
          • Que fais-tu ?
          • Soudain le conducteur pile et se retourne vers le personnage, on va où déjà ?
          • Quoi que le personnage réponde le chauffeur dit "Ha ben on est arrivé alors", il prend son micro et en se cachant la bouche et en regardant le personnage en coin comme s'il ne voulait pas être entendu dit "mission accompli, le bébé chat est dans le sac".
          • Si le personnage demande autre chose, il devient de plus en plus agressif, il a une chaine de moto sous son siège.
          • Quelques mètres aprés le taxi prend un autre passager
        • L'agent sur le banc
          • Un personnage ouvre les yeux, il est sur un banc public, sous un arbre. Devant lui passe des voitures dans une grande avenue. Il est encore sonné par le transfert, ses yeux et ses oreilles fonctionnent mais ses muscles réagissent au ralenti.
          • Il voit un taxi s'arrêter quelques mètres avant sa position, le chauffeur et son client semblent en désaccord. Le ton monte et les deux hommes se battent puis le client s'enfui en courant, il tient un arc à la main.
          • L'agent peut désormais se lever mais l'agresseur est trop loin pour être rattrapé (il s'agit de Pnaollo qui n'a pas supporté les manières du taxi, le même que dans la scène précédente).
          • Si l'agent a le réflexe de recueillir le témoignage du taxi il apprendra que le client voulait aller au "Zoo" dans le quartier Glasswork, hors le taxi travaille dans le quartier Café, s'il veut changer de quartier il fait comme tout le monde, il prend le tramway !
        • Le rocher de Niobée
          • Les agents restant se réveillent dans un parc, assis sur un rocher duquel coule de l'eau, pendant leur éveil ils entendent une femme pleurer, les pleurs semblent provenir de l'intérieur du rocher.
          • Lorsqu'ils reprennent totalement conscience ils n'entendent plus rien et l'eau ne ruisselent plus du rocher. Leur costume est cependant mouillé à l'endroit où il était en contact avec le rocher, de l'eau salée si l'idée leur venait de la gouter.
      • Le Front de Léto
        • Le Front
          • Le scénario a été pensé comme un "Front" d'Apocalypse World, c'est à dire que les pnjs hostiles (Pnaollo, Tiraems et Léto) ont un plan et qu'ils le déroulent sans attendre que les personnages s'y intéressent.
          • Utilisez Tiraems comme fusible, c'est elle qui prendra le plus de risque, qui tentera de nuit de tuer les survivants, etc. Les agents peuvent mettre la main sur elle mais que faire ? Ce n'est pas elle la cible. Faut-il prendre l'initiative de la traiter au Lacuna ?
          • Si les agents "traitent" Pnaollo, Léto va se mettre en tête de se venger également des agents, les "protecteurs" de Bionée ! Elle va mourra à ce moment là et investira Blue City sous la forme d'un fantôme. Pas tout à fait un fantôme ordinaire, le fantôme d'une déesse grecque, un fantôme capable de changer les règles du jeu et d'empêcher les agents de retourner dans leur monde. A partir de ce moment là les agents ne pourront plus se déconnecter tant qu'ils n'auront pas "traiter" Léto.
          • Que faire en cas de TPK ? Bon là on ne rigole plus du tout à la Compagnie. Distribuez un agent Noir à un nouveau responsable de mission (histoire de faire sentir au joueur qu'il a échoué), des agents Indigo aux autres, briefing d'urgence avec Contrôle en personne et déclenchement de l'Opération Nettoyage ! Des lance-roquettes ? Ils vous attendent au point de départ. Des grenades ? des fusils d'assauts ? L'équipement de base pour une telle mission. Trêve de bavardage, en route !
        • Etape 1 - Les 2 nymphes (Quartier Glassworks)
          • Les personnages devraient s'intéresser à cet endroit après le témoignage du chauffeur de taxi. Si l'agent qui a assisté à la scène n'a pas recueilli cet indice, ils entendront parler, le lendemain matin, de l'horrible meurtre de 2 femmes dans le "Zoo", détail macabre les femmes ont été tuées à l'arc. Ces femmes sont également mortes dans le monde réel, s'ils interrogent Contrôle les agents peuvent apprendre que ces deux femmes appartiennent à la même société que l'homme que Pnaollo a tenté d'assassiner dans le monde réel.
          • Alors que le soleil commence à se coucher une dizaine de jeunes gens se réunissent dans le Zoo, ils se mettent en maillot de bain et se baignent dans les bassins des plantes exotiques, même dans Blue City c'est une pratique incongrue.
          • Certains déclament des poèmes et des textes antiques, interrogés à ce sujet les réponses des étudiants resteront vagues : "on est inspiré ce soir", "oui on a vu un homme avec un arc, une personne incroyablement cultivé qui nous a éveillé aux mystères antiques", "il nous a parlé des heures cet après-midi, un vrai sage !", etc.
          • Les agents peuvent également apprendre que les jeunes sont étudiants et vivent pour la plupart dans le quartier Boxer.
          • Alors que les agents sont occupés à fouiller les serres, ils croisent plusieurs hommes et femmes d'affaire qui traversent les jardins pour finir leur journée par une balade bucolique. Deux femmes en tailleur discutent en marchant. Soudain une flèche se plante dans l'orbite d'une des femmes, elle s'écroule sur sa collègue, une deuxième flèche se fiche dans son crane. Les deux femmes s'écroulent.
          • Les jeunes ont alors une réaction étrange, ils sortent des bassins et houspillent la seconde femme. "Hooo ce n'est pas bien !", ils la secouent, certains font mine de l'entrainer dans les bassins, tentent de déchirer son tailleur, jouent avec sa sacoche.
          • Une des jeunes filles, habillée de blanc, animée de grands gestes théâtraux l'interpelle : "vous n'avez pas répondu à l'appel, la vengeance de la mère est sur vous !", si les agents l'interroge elle dit s'appeler la nymphe Telfoussa. Pourquoi elle a dit ça ? Cela lui a semblé opportun.
          • En interrogeant spécifiquement Contrôle au moins 2 heures après le meurtre les agents peuvent apprendre qu'une importante cadre de Bionée a fait une attaque et est dans un état de mort cérébrale dans le monde réel.
          • Des témoins à l'extérieur de la serre ont vu un homme musclé et très beau, tirer avec un arc en direction de la serre, certains décrivent une femme très belle mais au visage sévère.
          • Les agents seraient bien inspirés de mettre en place une protection de la survivante, s'ils ne le font par Tiraems va se charger de finir le travail cette nuit même.
        • Etape 2 - Les 4 griffons (Quartier Boxer)
          • Pour suivre la piste de Pnaollo la meilleure chance des agents est de surveiller sa cour d'admirateur qui habitent pour la plupart le quartier Boxer. La journée les jeunes gens ont des activités tout à fait normales :
            • tag le visage de Pnaollo sur les murs de la ville
            • tenue de conférence sauvage sur la poésie dans les croisements les plus traversant de la ville, occasionnant quelques problèmes de circulation
            • scène de divination dans les entrailles de pigeon, tuer les pigeons de Blue City n'est pas considéré comme un crime
            • tenue de "jeux sportifs" en l'honneur de Pnaollo sur les trottoirs, les toits et les rues de Boxer
            • "oui il revient vers nous, nous l'attendons"
          • Léto et ses enfants vont attirer qautre hommes dans une boite de nuit de Boxer, le Delphis au fronton duquel est inscrit "Γνῶθι σεαυτόν"(Gnothi seauton). Ces quatre hommes sont Werner Botane, Marijn Detters et Paul Acheiner tous membres du conseil d'administration de Bionée. Ils sortent tous de la même école et se nomment entre eux les griffons.
          • Plus jeunes ils se sont plus à "chasser le dragon" ensemble, c'est à dire à fumer de l'héroïne lors des soirées mystiques. Dans leur rêve ils ont reçu un carton d'invitation, "Griffon étire tes ailes, ce soir le dragon d'argent vient danser avec toi au Delphis à 23h.". Et ces hommes important ont cédé, en rêve, en toute quiétude pensent-ils, à revivre quelques heures leur jeunesse dorée.
          • Le Delphis est un endroit très particulier où se retrouvent les héroïnomanes fortunés de Blue City, tout en couloirs et alcoves les lieux sont baignés d'une lueur bleue où une musique lounge, planante accompagne les visiteurs. Des hôtesses à la maigreur extrême accompagnent les clients pour assurer confort et sécurité.
          • N'hésitez pas à mettre une musique lounge assez présente pour cette scène, nous sommes normalement encore bas dans la table d'interférences mais ce lieu est propice aux comportements étranges des clients : flashs, euphorie, extase, sensation de voyage astral. Qui a dit que dans le monde des rêves les sensations des clients ne pouvaient pas transpirer dans la "réalité" ?
          • Les griffons sont installés dans alcove qui s'ouvre sur une salle ronde, un balcon en hauteur fait le tour de la pièce. Tiraems est posté en hauteur avec un arc, elle n'interviendra qu'en dernier recours mais si personne ne fait attention à elle n'hésitera pas à faire un carton sur un des griffons. Cela pourra mettre les agents sur la piste d'un deuxième tueur.
          • Comme beaucoup d'habitué Pnaollo a revêtu une toge, proposée à l'entrée de l'établissement. Il est accompagné d'une vingtaine de jeunes filles et jeunes hommes qui se pâment lorsqu'il déclame des poèmes grecs. A un moment de la soirée, lorsque ses admirateurs commencent à planer il va entrer dans l'alcôve des griffons et en assassiner deux au couteau, deux s'échappent s'échappent, si les agents sont dans la place l'un d'entre eux va leur tomber dans les bras grièvement blessé. Il peut décrire son agresseur, identique au client du taxi, et l'endroit où il était au moment de l'attaque. Il se rappelera plus tard que l'agresseur a crier "Pour maman" au moment de se jeter sur eux.
          • Le quatrième, sauf intervention miraculeuse des agents, va se faire embrocher par Tiraems.
          • Si les agents se précipitent ils tombent sur la cour d'admirateur de Pnaollo qui a disparu, ces derniers pensent que leur Muse / Guide / Ami a également été agressé. Ils sont drogués, faites en des gènes maximum pour les agents, ils s'agrippent, retournent les corps des griffons pensant reconnaître le corps de Pnaollo, pleurent, crient et voient des choses qui n'existent pas.
          • Suite à cette scène, si les agents sont particulièrement brillant dans leur contact avec Contrôle ils peuvent apprendre que 3 cadres importants de Bionée sont dans un état de mort cérébrale dans le monde réel.
          • La encore la protection du survivant est une nécessité, sinon Tiraems se fera un plaisir d'achever le travail. Dans le Delphis même si elle en a l'occasion.
          • Pour la suite du scénario les survivants sont la meilleure chance des agents de mettre la main sur Pnaollo. Lui tendre un piège en utilisant les survivants comme appats par exemple.
        • Etape 3 - Les 2 serpents (Quartier Boxer)
          • Les fidèles de Pnaollo sont de plus en plus nombreux, une quarantaine de jeunes gens semblent désormais se croiser, se lancer des regards sous entendus et partager des informations durant la journée.
          • Les fidèles de Pnaollo sont discourtois, agressifs pour certains envers les agents. Si ces derniers contactent leurs parents ces derniers refusent d'entendre parler de ces imbécilités. Si les agents ont pris contact avec les forces de l'ordre ces dernies les écartent de l'enquête. Plus les agents vont insister plus cette agressivité latente va être manifeste, les commerçants vont se détourner d'eux, un serveur peu renverser le plat qu'il leur apporte, par maladresse bien sûr, etc. Cela doit faire naître un sentiment d'urgence chez les joueurs.
          • Mais une surveillance efficace ou la mise en place d'un réseau d'informateur peut permettre aux agents de progresser dans l'enquête. Ils apprennent que deux personnes ont été enlevés. Si les agents ont établi le lien entre les évènements et Bionée, Contrôle peut leur apprendre que deux cadres de Bionée qui faisaient une sieste (c'est le weekend dans le monde réel) sont actuellement dans le coma.
          • Le soir venu les jeunes vont se réunir au abord du cratère, allumer des feux et entrer en transe en appelant le "Grand Python". Les deux personnes enlevées sont détenues près du cratère dans une fourgonette. Si les agents laissent les choses aller jusqu'au bout un serpent géant, enfin il semble car le fond du cratère est très sombre, se déplace au fond du gouffre. Si l'efficacité n'est pas leur fort il est même possible que les deux détenus soient jetés dans le gouffre.
          • Il peut être intéressant que les agents mettent la main sur les deux cadres de Bionée avant que la cérémonie n'arrive à son terme. Les jeunes seront agressifs mais ne feront rien d'insensé devant des agents armés et déterminés. Certains pourraient cependant vouloir les suivre.
          • Dans le monde réel c'est la panique, Bionée réagit, la Compagnie est mise sous pression par le Gouvernement. Le département d'Ingéniérie Mnémonique détecte des instabilités chroniques, envoyer de nouveaux agents risqueraient d'augmenter ces instabilités. Le responsable de l'équipe est accrédité niveau Indigo pour la fin de la mission et Contrôle est changé par un homme direct et agressif.
        • Etape 4 - Les 2 cygnes (Quartier Diamond Square)
          • Si les choses se déroulent normalement le niveau d'Instabilité devrait commencer à monter. Certains agents sont peut-être diminués et le chef d'équipe devraient commencer à penser à les faire rentrer pour se reposer.
          • Les jeunes sont introuvables dans le quartier Boxer, les agents peuvent facilement apprendre qu'ils se sont rendus au petit matin dans le quartier Diamond Square, un quartier commerçant proche de la périphérie.
          • Les habitants ne sont pas encore agressifs envers les agents mais les ignore la plupart du temps, même si ces derniers leur adressent la parole. Par contre les relations entre les habitants de Blue City se dégrade. Les gens se claquent la porte au nez, sont désagréables, certains même vont jusqu'à mettre les autres en danger, les bousculant en haut des escaliers pour passer, démarrant au feu vert alors qu'un passant est en train de traverser, etc. Au fur et à mesure de la journée l'indifférence des habitants va cependant peu à peu se muer en agressivité.
          • Les jeunes quand à eux sont en train de couper les ponts avec la réalité, ils sont désormais en toge toute la journée et se comportent de manière irrationnelle. Une activité récurrente parmis eux est de discuter durant des heures de la réalité de ce qui les entoure, une alumette, une voiture, "vous croyez vraiment vous à cette histoire de moteur à explosion, vous vous rendez compte de l'ineptie physique que vous êtes en train d'évoquer ?", etc.
          • Tous cependant font état d'un signe qui viendra du ciel, ils regardent souvent en l'air.
          • Un employé de bureau dégarni et arborant une magnifique moustache poivre et sel se balade dans Diamond Square armé d'un arc et de flèches à pointe de plomb. Comme beaucoup d'habitant de Blue City il est conscient qu'un tueur en série sévit dans la ville et le chasse.
          • Si les agents sont attentifs aux "signes" indiqués par les jeunes ils monteront peut-être sur la "Lyre", la plus haute tour du quartier, une tour qui regroupe de nombreux ateliers de bijoutiers. Très stricte au niveau de la sécurité, il faudra faire preuve d'un peu de persuasion pour que les gardes les laisse entrer.
          • Au sommet de la tour Pnaollo est en train de coudre sur les bras de deux malheureux otages des ailes de cygnes, à l'arrivé des agents il pousse l'un d'eux du haut du toit. Dans la rue les cris de joies de ses jeunes fidèles. C'est la première occasion pour les agents d'attraper le meurtrier. Oui ils peuvent l'envoyer dans le Lacuna... fin de l'histoire.
        • Cliffanger
          • Alors qu'ils se déconnectent les agents se réveillent dans Blue City ! Et oui, ils sont prisonniers de cette réalité... Cette fois ils vont devoir affronter Léto pour s'en sortir.
          • Les jeunes passent de l'emprise de Pnaollo à celle de Léto, ils deviennent féroces, violents, irraisonnés
        • Etape 5 - Les 2 musiciens (Quartier Abattoir)
          • Le quartier Abattoir est classé Indigo durant toute la partie
          • Les jeunes obligent deux hommes à un concours de musiques
          • Ils frappent les musiciens à chacune des nombreuses fausses notes, une torture publique mais le nombre de jeunes est telle que les autorités ne peuvent rien. Les policiers se battent aux abords de la place où se déroulent le concours mais sont systématiquement refoulés. Vous avez un bus blindé ?
        • Etape 6 - Les 2 rats (Quartier Abattoir)
          • Terrorrisé les deux dernières cibles se cachent dans les égouts.
          • Les jeunes hors de tout contrôle, armés de gourdin se précipitent dans les égouts pour les traquer.
        • Délos (Quartier Café)
          • Pnaollo, Tiraems et Léto vivent dans le sous-sol d'un bar "l'Eschyle". Après le traitement de Pnaollo les agents peuvent apercevoir de nombreux jeunes qui font le pied de grue devant le bâtiment et en interdisent l'accès.