lundi 18 février 2019

Dungeon World - Les serviteurs de la reine des cendres


Compte-rendu d'une partie de Dungeon World - Scénario "Les serviteurs de la reine des Cendres"

Voici le compte-rendu de notre première partie de Dungeon World, entre crochet quelques indications techniques sur le déroulement de cette partie.

Meervold petit village qui périclite dans l'ombre du Cor de Hvitr, un volcan endormi sur les pentes duquel, il y a plusieurs générations, prospérait un village et un important monastère de Hvitr. Une éruption mémorable a englouti cet îlot de vie et plongé dans l'oubli cette région.
Depuis plusieurs semaines le village subit les assauts de "démons", des créatures qui la nuit s'introduisent dans le village et enlèvent les habitants. Au début ces créatures ne s'attaquaient qu'à des ivrognes rentrant tardivement chez eux mais ils n'hésitent plus aujourd'hui à forcer les portes des maisons les plus isolées et à s'emparer de tous les membres d'une même famille.

Daelwyn, un barde elfe du village a contacté Shrike, l'un de ses amis rôdeur qui passe régulièrement par le village pour l'aider à rendre sa tranquillité d'autrefois à Meervold. Baltran l'ami d'enfance de Shrike a disparu il y a peu du village, lui, sa femme et son fils de 7 ans. Depuis 19 ans à chaque passage du solstice Shrike et Baltran se retrouvaient près de l'If-Père pour chasser les goudules dans les montagnes proches. Et pour la première fois depuis 19 ans Baltran n'est pas venu...

Daelwyn après quelques recherches a conclu que les problèmes du village venait de Pandora, la déesse des savoirs et des mystères, une divinité vénérée par les Sen'in. Les Sen'in sont des étrangers, des marins venus des lointains archipels de l'ouest qui ont implantés sur la côte des comptoirs marchands. Leur réputation de conquérant et leur technologie avancée font craindre aux peuples du continent que la paix, leur mode de vie et la liberté qu'ils ont connu jusqu'alors ne soient menacés. Après une longue discussion Daelwyn convainc Shrike qu'une prêtresse de Pandora sera nécessaire pour extraire les racines du mal qui ronge le Cor de Hvitr et qui s'enfoncent probablement dans l'ancien monastère aujourd'hui recouvert par la lave.

Shrike se rend alors dans le comptoir de Tsuisuto et défit le culte de Pandora de résoudre le mystère du volcan, ce défi est reçu comme une insulte par le culte discret qui envoi Elise, une jeune mais inquiétante prêtresse voir de quoi il retourne. Pendant ce temps Daelwyn s'enfonce dans le territoire des halfelings à la recherche d'un druide. Elle connait des dizaines de légendes relatant les pouvoirs incroyables de ces vénérateurs de Mana, la Terre-Mère et de l'If-Père un If gigantesque poussant près de Meervold. Un représentant des croyances anciennes et une prêtresse des nouveaux dieux, si l'un en est incapable l'autre devrait pouvoir mettre fin à la malédiction qui s'abat sur son village !

En échange de son aide Robart, un druide, oblige Daelwyn à conclure un pacte de sang, lors de ce rituel ancestral le druide halfeling a une intuition : les elfes sont à l'origine du malheur qui frappe Meervold, il voit aussi des morts ramenés dans le monde des vivants et cette abomination, cet acte contre nature le convainc au final de s'intéresser au mystère qui frappe Meervold. Comprenant l'urgence de la situation, et aidé de Daelwyn il s'allie avec un Amphisbène, un grand écailleux volant dotés de deux têtes qui les porte rapidement jusqu'au village maudit.

Lors de leur première nuit à Meervold le groupe nouvellement créé entend des cris de détresse, les démons frappent à nouveaux ! Le temps de prendre leur équipement et de quitter leur abris les monstres sont déjà repartis. Aidé par sa louve "Neige", Shrike conduit le groupe durant une partie de la nuit le long des flanc du Cor de Hvitr jusqu'à un boyau sombre qui s'enfonce dans le "Plateau oublié", l'emplacement où autrefois se dressait le village et le monastère. Certains murs encore dressés dans la lave froide rappellent le triste évènement. La lueur de la lune découpant mes moignons de ce qui fut autrefois un phare de la civilisation est la dernière chose que voit nos aventuriers avant de s'enfoncer dans les profondeurs.

Alors que nos héros marchent depuis plusieurs minutes dans ce qui semble être un ancien boyau de lave, Robart, le druide, probablement plus habitué au déplacement dans la forêt qu'aux souterrains de lave, provoque un éboulement qui les oblige à une course folle pour ne pas être ensevelie. Cette cavalcade se termine deux cent mètres plus loin alors que le groupe est plongé dans l'obscurité la plus complète. Pour dégager sa jambe prise au piège de l'éboulement Robart se change en lapin.
[Echec du jet ==> le bruit de l'éboulement attire une patrouille de 2 mort-vivants et de 2 adorateurs de Gildarthe]
Voyant une lueur rougeoyante s'approcher et n'ayant nul par où aller ou se cacher Daelwyn dégaine son arme suivi par Shrike. Avec horreur ils aperçoivent bientôt un, puis deux squelettes à la tête nimbée de flamme s'approcher. Derrière eux deux humains encapuchonnés s'interrogent à haute voix sur l'origine du bruit qu'ils ont entendu.
Dès que les squelettes perçoivent la présence des intrus ils se ruent à l'attaquent, Daelwyn et Shrike engage le combat galvanisés par le fait de pouvoir enfin rendre la monnaie de leur pièce à ces monstres qui s'attaquent à leurs proches. Les premiers échanges sont clairement à l'avantage du barde et du rôdeur, la rapière du barde reste peu efficace mais le pieu de Shrike occupe suffisamment le second mort-vivant pour que sa louve lui arrache un bras.
Élise invoque alors la puissance de Pandora pour repousser ces mort-vivants, confiante dans la puissance de sa déesse la prêtresse étourdi les deux squelettes d'un coup. Les sectateurs de Gildarthe s'apprêtent à fuir le combat lorsque le druide profitant de la discrétion de sa forme actuelle se glisse derrière eux puis se transforme en tigre des neiges, un monstrueux félin de 300kg qui barre totalement le passage des fidèles de la déesse enflammée.
Se sachant perdus et décidés à infliger le plus de dégât possible les deux fidèles de Gildarthe se ruent sur le barde avec une férocité qui prend le groupe de court. L'elfe est projeté au sol, lardé de coup de poignard, épaule gauche, épaule droit, les lames s'enfoncent dans sa chair sans que rien de semble arrêter les deux fanatiques. Robart sous sa forme époustouflante tente de s'interposer mais lui aussi est repoussé par les fanatiques, Shrike tente d'aider son ami mais son intervention n'arrive même pas à ralentir la pluie de coup qui s'abat sur Daelwyn. Tordu de douleur l'elfe sent un poignard s'enfoncer dans son ventre. Totalement obnubilés par leur adversaire direct les encapuchonnés ne font même plus attention au reste du groupe et finissent par périr sous les coups répétés des aventuriers.
Daelwyn est au sol dans une mare de sang, Robart se précipite pour bander ses blessures et appliquer des cataplasmes qu'il a eut la présence d'esprit d'amener avec lui. Daelwyn ne périra pas aujourd'hui mais malgré toutes les talents de guérisseur du druide ses bras sont inutilisables jusqu'à son prochain repos complet [conséquence de plusieurs échecs de Daelwyn durant le combat].

Pour rendre hommage à sa déesse, Élise décide de mettre en oeuvre le précepte de Pandora "Prêcher la souffrance purificatrice". Afin d'accéder aux derniers souvenirs enfouis des deux squelettes que Shrike a pris la peine d'attacher solidement Élise sort un lìonta, un beignet à la viande spécialité de Meervold. Pour leur rappeler leur humanité perdue et les faire se sentir une dernière fois humain elle se délecte lentement du beignet à quelques centimètres de leurs têtes dont les flammes vacillent. Les flammes dans les yeux des mort-vivants se renforcent et du plus frêle des deux s'élèvent une fois tremblante "L'obscurité, tout autour de moi l'obscurité, Baltran mon amour où es-tu ? Baltran, c'est moi, Juna ! Baltran mon amour où es notre enfant ?" La voix s'éteint dans un dernier souffle "Ondal, mon fils, Baltran sauve le !".
A ces mots les poings de Shrike se serrent... C'était Juna la femme de Baltran, son ami d'enfance, son alter ego.

Pandora envoie alors une vision à Élise, Gildarthe était la femme de Hvitr et l'alliance de cette déesse du feu et des profondeurs à ce maître des cieux et de la justice avait, il y a plusieurs génération permis aux peuples terrestres de connaître un âge de paix. Mais Hvitr avait été séduit par Pandora, et de cet adultère était né Assacendre le vampire. Pour cacher sa faute Hvitr avait alors tué l'enfant mais ce crime odieux n'avait pas suffit, Gildarthe avait appris l'affront qui lui avait été fait et avait défié son époux. La déesse aux mille flammes avait probablement perdu cette bataille car depuis plusieurs générations personne n'avait plus entendu parlé d'elle. Jusqu'à aujourd'hui, jusqu'au retour de ses adorateurs qui semblaient avoir fait de l'ancien temple de Hvitr le lieu de son grand retour. Dans la dernière seconde de sa vision Élise perçoit le danger qui les menace, Gildarthe n'est pas encore libérée mais dès que ce sera le cas la région sera noyée sous les flammes et l'Host ardente, la fidèle armée de la déesse du feu.

Robart tentant à son tour d'apporter un peu de lumière sur ces évènements contre nature  provoque un nouvel éboulement [Echec sur un jet, Etaler sa science]. Reprenant ses esprits 20 mètres plus bas il découvre des tunnels batis de pierre de taille. Se changeant en rat le druide parcours quelques couloirs et découvre un espace sous un mur qui le mène dans une pièce circulaire dont le centre semble occupé par un tombeau. Un trou dans le plafond laisse deviner les premiers rayons du soleil qui baigne le lieu d'une douce lumière dorée. 
Quittant la pièce Robart avance encore un peu dans les couloirs jusqu'à un embranchement d'où partent trois autres couloirs maçonnés. Craignant de se perdre le druide se change alors en faucon des neiges et rejoint ses compagnons.

A l'étage supérieur le groupe découvre un premier embranchement et décide de suivre le boyau de lave qui mène au sud, après quelques mètres ils rejoignent un couloir maçonné de l'ancien temple de Hvitr. Un nouvel embranchement, les compagnons prennent vers l'est puis arrive dans une pièce au centre de laquelle trône trois bancs de pierre. Au fond le mur maçonné laisse apparaitre une profonde fissure qui s'ouvre sur un nouveau boyau de lave qui semble s'enfoncer dans les entrailles de la terre.
En face de chaque banc une porte de pierre dans laquelle se découpe un judas, la première porte est marqué du symbole hvitrique de la justice, un nuage d'où sortent des éclairs, sur la deuxième porte le symbole de la sagesse, un nuage d'où sort des vents, enfin sur la dernière porte le symbole de la patience, un nuage d'où sortent trois grosses gouttes d'eau.

Inspiré Élise souffle dans le judas de la seconde porte qui s'écrase sur le sol et se brise dévoilant une petite pièce. Au centre de l'alcôve un vêtement de laine grise sur une colonne richement décorée. Inspiré par la prêtresse Shrike jette de l'eau sur la troisième porte qui s'effondre en un tas de sable humide. Derrière la porte une alcôve du même type contenant la même colonne qui porte elle un sablier contenant ce qui semble être de l'eau. Shrike prend le sablier et le retourne, le liquide se met à goutter à une lenteur exaspérante, il faudra une heure peut-être plus pour que la totalité du sablier se vide. Shrike déclare en mettant l'objet dans son sac "la patience n'est pas mon fort !".

Le groupe se concentre alors sur la première dalle mais aucune de leur tentative ne fonctionne.
[Echec de Robart, qui s'aperçoit alors que de son sac ouvert s'est échappé son dernier cataplasme, le cataplasme a été découvert par 3 fidèles de Gildarthe qui se dirigent vers cette salle accompagné de 3 squelettes.]  
[Echec de Daelwyn, un puissant hurlement retenti dans les couloirs, Robart reconnait le début d'un rituel nécromancien, de nouveaux morts sont en train d'être relevés !]

Fuyant l'approche du groupe de cultistes nos héros s'engagent dans le boyau de lave froide, Robart se changeant en rat reste dans la pièce pour espionner les nouveaux arrivants. Arrivant dans la pièce, l'un des fidèle de Gildarthe frappe de sa main la dalle de la première alcôve qui se brise provoquant un bruit assourdissant. Sur la colonne de l'alcôve Robart voit alors un marteau de combat en pierre frappé de la rune de la justice.

Dans le boyau nos héros plongés dans le noir s'inquiètent d'être découvert et la fatigue commence à se faire sentir. Il est temps de penser à faire le point et prendre un peu de repos avant de continuer l'exploration de ces ruines. 

Aucun commentaire:

Enregistrer un commentaire