vendredi 10 octobre 2014

Les joies cachées du jdr

J'ai vu à plusieurs reprises ces derniers temps des articles vantant les jeux de rôle sans préparation ou demandant une préparation minimale, et ayant un travail et des enfants, c'est j'en convient un grand avantage. Mais à l'inverse je vois rarement mis en avant la préparation, l'écriture de scénario, le choix des musiques exposés comme des activités enthousiasmantes.

Et pourtant c'est également pour ces moments que j'aime le jeu de rôle, en tant que maître du jeu, mais aussi en tant que joueur. Un loisir qui en plus du plaisir de l'activité sociale, des peurs et des joies partagées m'amène à me plonger solitaire dans un univers ; à concevoir des intrigues et des retournements de situation, imaginer des personnages retords, hauts en couleur, mémorables. Ce sont pour moi des moments de grandes joies d'imaginer la réaction de mes joueurs, de lier des situations, de voir naître une partie, de découvrir des liens entre les scènes.

Alors la prochaine fois que vous croiserez dans le train une personne, le sourire au lèvre, penché sur un carnet de croquis plutôt que sur candy crush, pensez-y c'est peut-être un MJ en train de prendre son pied sur son prochain scénar.
Vive le jeu de rôle.


jeudi 9 octobre 2014

La magie dans le jdr L'Anneau Unique

Après une première lecture en diagonale de l'Anneau Unique je me suis dit "ok, pas de système de magie pour les personnages. Après tout c'est un bon choix ça permet de ne pas dénaturer l'ambiance des Terres du Milieu". Il y a bien trois tours de passe-passe dans les vertus culturelles elfes mais rien qui s'apparente à une classe de magicien.

Puis je relis le scénario d'introduction avec l'idée de le faire jouer, et là je tombe sur la phrase suivante : "Les personnages qui ont raté le jet de Sagesse... sont pris au piège d'un sommeil magique. Il est cependant possible de les sortir en réussissant un jet de Chant."

Et je me suis arrêté émerveillé, il y a bien un système de magie accessible aux personnages. On ne parle pas ici d'un système de magie qui permettrait d'incarner un Istari et d'utiliser ses pouvoirs, mais d'un saupoudrage de poussière de magie. Système que je résumerais ainsi : tous les joueurs ont accès à la magie, à partir du moment où :
  • c'est naïf et beau;
  • cette magie ne leur apporte pas un bénéfice personnel;
  • cette magie peut être pratiquée avec des gestes du quotidien, c'est l'intention qui compte.

On retombe sur cet élégant mécanisme de Francesco Nepitello, et je trouve que son système en regorge, de distribuer des points d'ombre lorsque les joueurs commettent des actes que la morale réprouve.
C'est l'intention qui compte. 

Il n'y a donc un système de magie mais pas de mécanisme qui permette aux joueurs de prévoir la magie et c'est heureux car c'est ce qui tue la magie.
Citation de Jean-Jacques Bourdin, Extrait du livre "Les Forges de la Fiction" d'Olivier Caïra :
"Il y a donc de la magie dans les Jeux de Rôles tant que le joueur est surpris par ce qui s'y passe, tant qu'il n'en connaît pas les relations de cause à effet, tant qu'il ne peut pas attribuer à des raisons rationnelles les choses qu'il voit, qu'il entend ou qu'il imagine. Dès qu'il sait, avec Dungeons & Dragons par exemple, qu'un magicien débutant peut lancer une fois par jour un sort de Magic Missiles, il n'y a plus aucune magie. Il connaît à sa troisième partie ce que sont les pouvoirs techniques du magicien, le joueur voisin, et il n'éprouve ni peur ni fascination. Il ne reste qu'un pouvoir, assez faible, sans grand intérêt et qui ressemble beaucoup au pouvoir d'un pistolet [...] Je dirai qu'il y a magie lorsqu'il y a irruption, dans un monde rationnel bien défini, de choses, de comportements, actions, sortant du cadre. Lorsqu'il y a transgression des règles apparemment admises par tous."

Je pense que ce sont des notions importantes à intégrer pour le Gardien des Légendes afin d'intégrer la magie dans ses parties en respectant le canon de l'univers.

Pour ce qui est des points d'ombre et de l'intention.
La distribution des points d'ombre pour les actes sombres est simple à déterminer : Eowyn, Aragorn, Bilbo auraient-ils fait ça ? Auraient-ils torturé cet orque, même pour obtenir des informations sur la prochaine cible de son clan ? non = point d'ombre.
Et cette règle seule permet de cadrer vos parties pour rester dans l'univers de Tolkien. Simple, efficace, une merveille de système vous dis-je.

Pour finir avec le système de magie il y a également des objets magiques, en dehors des anneaux de pouvoirs, et vous pouvez en introduire dans vos scénarios. Par exemple la lampe de Balthi ou la cloche du marais.
Si on devait établir une règle en se basant sur l'utilisation des objets magiques dans la gamme "L'anneau Unique" on pourrait dire que les objets magiques, en dehors des objets mineurs de récompense :
  • sont rares;
  • sont là pour rendre le décors féerique ou mystérieux;
  • ne sont pas destinés aux personnages.

Voilà qui conclu mon petit message du jour pour partager ma découverte qu'il y avait un système de magie destiné aux personnages dans L'Anneau Unique.