vendredi 10 octobre 2014

Les joies cachées du jdr

J'ai vu à plusieurs reprises ces derniers temps des articles vantant les jeux de rôle sans préparation ou demandant une préparation minimale, et ayant un travail et des enfants, c'est j'en convient un grand avantage. Mais à l'inverse je vois rarement mis en avant la préparation, l'écriture de scénario, le choix des musiques exposés comme des activités enthousiasmantes.

Et pourtant c'est également pour ces moments que j'aime le jeu de rôle, en tant que maître du jeu, mais aussi en tant que joueur. Un loisir qui en plus du plaisir de l'activité sociale, des peurs et des joies partagées m'amène à me plonger solitaire dans un univers ; à concevoir des intrigues et des retournements de situation, imaginer des personnages retords, hauts en couleur, mémorables. Ce sont pour moi des moments de grandes joies d'imaginer la réaction de mes joueurs, de lier des situations, de voir naître une partie, de découvrir des liens entre les scènes.

Alors la prochaine fois que vous croiserez dans le train une personne, le sourire au lèvre, penché sur un carnet de croquis plutôt que sur candy crush, pensez-y c'est peut-être un MJ en train de prendre son pied sur son prochain scénar.
Vive le jeu de rôle.


jeudi 9 octobre 2014

La magie dans le jdr L'Anneau Unique

Après une première lecture en diagonale de l'Anneau Unique je me suis dit "ok, pas de système de magie pour les personnages. Après tout c'est un bon choix ça permet de ne pas dénaturer l'ambiance des Terres du Milieu". Il y a bien trois tours de passe-passe dans les vertus culturelles elfes mais rien qui s'apparente à une classe de magicien.

Puis je relis le scénario d'introduction avec l'idée de le faire jouer, et là je tombe sur la phrase suivante : "Les personnages qui ont raté le jet de Sagesse... sont pris au piège d'un sommeil magique. Il est cependant possible de les sortir en réussissant un jet de Chant."

Et je me suis arrêté émerveillé, il y a bien un système de magie accessible aux personnages. On ne parle pas ici d'un système de magie qui permettrait d'incarner un Istari et d'utiliser ses pouvoirs, mais d'un saupoudrage de poussière de magie. Système que je résumerais ainsi : tous les joueurs ont accès à la magie, à partir du moment où :
  • c'est naïf et beau;
  • cette magie ne leur apporte pas un bénéfice personnel;
  • cette magie peut être pratiquée avec des gestes du quotidien, c'est l'intention qui compte.

On retombe sur cet élégant mécanisme de Francesco Nepitello, et je trouve que son système en regorge, de distribuer des points d'ombre lorsque les joueurs commettent des actes que la morale réprouve.
C'est l'intention qui compte. 

Il n'y a donc un système de magie mais pas de mécanisme qui permette aux joueurs de prévoir la magie et c'est heureux car c'est ce qui tue la magie.
Citation de Jean-Jacques Bourdin, Extrait du livre "Les Forges de la Fiction" d'Olivier Caïra :
"Il y a donc de la magie dans les Jeux de Rôles tant que le joueur est surpris par ce qui s'y passe, tant qu'il n'en connaît pas les relations de cause à effet, tant qu'il ne peut pas attribuer à des raisons rationnelles les choses qu'il voit, qu'il entend ou qu'il imagine. Dès qu'il sait, avec Dungeons & Dragons par exemple, qu'un magicien débutant peut lancer une fois par jour un sort de Magic Missiles, il n'y a plus aucune magie. Il connaît à sa troisième partie ce que sont les pouvoirs techniques du magicien, le joueur voisin, et il n'éprouve ni peur ni fascination. Il ne reste qu'un pouvoir, assez faible, sans grand intérêt et qui ressemble beaucoup au pouvoir d'un pistolet [...] Je dirai qu'il y a magie lorsqu'il y a irruption, dans un monde rationnel bien défini, de choses, de comportements, actions, sortant du cadre. Lorsqu'il y a transgression des règles apparemment admises par tous."

Je pense que ce sont des notions importantes à intégrer pour le Gardien des Légendes afin d'intégrer la magie dans ses parties en respectant le canon de l'univers.

Pour ce qui est des points d'ombre et de l'intention.
La distribution des points d'ombre pour les actes sombres est simple à déterminer : Eowyn, Aragorn, Bilbo auraient-ils fait ça ? Auraient-ils torturé cet orque, même pour obtenir des informations sur la prochaine cible de son clan ? non = point d'ombre.
Et cette règle seule permet de cadrer vos parties pour rester dans l'univers de Tolkien. Simple, efficace, une merveille de système vous dis-je.

Pour finir avec le système de magie il y a également des objets magiques, en dehors des anneaux de pouvoirs, et vous pouvez en introduire dans vos scénarios. Par exemple la lampe de Balthi ou la cloche du marais.
Si on devait établir une règle en se basant sur l'utilisation des objets magiques dans la gamme "L'anneau Unique" on pourrait dire que les objets magiques, en dehors des objets mineurs de récompense :
  • sont rares;
  • sont là pour rendre le décors féerique ou mystérieux;
  • ne sont pas destinés aux personnages.

Voilà qui conclu mon petit message du jour pour partager ma découverte qu'il y avait un système de magie destiné aux personnages dans L'Anneau Unique.

mardi 24 septembre 2013

Gestion de l'horreur et de la folie dans Moonligh

Eclipse Phase est un jeu d'horreur, c'est écrit sur la couverture. J'apprécie le système de Selpoivre , Moonlight, mais je regrette que la gestion de la folie intégrée à son système, un état, ne permette pas d'en faire une problématique centrale. Horreur des situations vécues, rencontre avec les courtiers, mort du morph, largué dans le vide, mais aussi la déshumanisation, qu'est-ce qu'être humain dans un morph serpentoïde ? 
Les personnages sont presque immortels mais ils n'en restent pas moins humains, leur esprit n'a pas connu l'évolution de leur corps et il a des limites qui sont à mon sens l'un des intérêts majeurs du jeu. Explorer ce qu'il reste de l'Humanité au temps des transhumains.

Voici comment je me propose d'intégrer la gestion de la folie, qui est l'effet de l'horreur vécue sur les personnages, dans Moonlight. Ce n'est qu'une proposition que je n'ai pas encore testée, pour l'instant je cherche, je poste ici pour avoir vos retours et vos propositions. Je trouve mon mécanisme trop complexe dans sa totalité, même s'il me semble simple en jeu. Mais pour l'instant je n'ai pas trouvé plus élégant.
Je rajoute donc une jauge, baptisée jauge d'Equilibre mental (Em), dans le jeu. Cette jauge va de 7 (équilibre mental absolu) à -7 (folie totale), comme les niveaux de réputation chaque niveau se subdivise en 10 niveaux.
Cette valeur est accompagné d'une valeur d'Equilibre mental Minimum (EmMin) et d'un Bonus d'Equilibre mental (BEm) qui est la seule valeur utilisée en jeu.
La valeur d'Equilibre mental Minimum est la valeur d'Equilibre mental la plus basse jamais atteinte par le joueur.

Pour représenter le fait que l'on ne guérit jamais totalement, et que plus on a exploré les tréfonds de la folie plus on replonge plus rapidement, le Bonus d'Equilibre mental  est déterminé en utilisant l'Equilibre mental et l'Equilibre mental minimum dans le tableau ci-dessous. Il correspond en fait à Em - ((Em - EmMin) / 3) arrondi au plus proche.


Ainsi un personnage qui a actuellement un Equilibre mental à 4 et dont le plus bas niveau atteint a été de 3 a un bonus de 4, si ce même personnage avait déjà connu les affres d'un Equilibre mental de -4 il n'aurait qu'un bonus de 1.

Pour savoir comment un personnage encaisse une vision d'horreur, une situation de stress ou d'angoisse le joueur fait un test de Détermination + Bonus d'Equilibre mental + Trait d'Ego éventuel contre une difficulté liée à la situation. En cas de réussite rien ne se passe, en cas d'échec le joueur coche autant de case de dixième que de nombre de succès manquant pour faire une réussite.
Reprenons notre personnage avec un bonus de 4, et un score de Détermination de 2, perdu dans une station dont les couloirs sont remplis de cadavre gelés flottant dans le vide le MJ lui fait faire un test d'Equilibre mental avec une difficulté de 4. Le joueur lance donc 6 dés, obtient 2 réussites, c'est un échec car il lui fallait 4 réussites, il coche donc deux cases, plus que 8 et son Equilibre mental passera à 3.
A la création un personnage possède 4 en Equilibre mental + (Score de Détermination /2 arrondi au supérieur), pour un résultat entre 4 et 7.
On ne peut pas faire remonter les dixièmes de niveau perdu, on ne peut récupérer que des niveaux entiers par des moyens couteux et sophistiqués de psychochirurgie.

Impact en jeu

A -7 le personnage devient définitivement fou, il doit restaurer un backup s'il veut poursuivre avec son personnage.
Entre 7 et -6 c'est à la convenance sur MJ et des joueurs, si le joueur est intéressé par ce roleplay il peut jouer un personnage : schizophrène (entend des voix), paranoïaque (est convaincu qu'on lui en veut), dépressif, colérique, mystique, amnésique, pulsions meurtrières, monophobe, phobie (du vide, des insectes, des synthémorphes), addictions, troubles de la sexualité, etc.

La difficulté de faire jouer la folie à un groupe c'est que lorsqu'un seul personnage est atteint, le joueur peut se fier aux informations obtenues par les autres. Sauf lorsqu'il est seul à interagir, dans ce cas le MJ peut déformer les informations et sensations reçues par le personnage pour prendre en compte sa folie. Lorsque tout le groupe commence à perdre pied, le jeu prend une autre tournure, imaginez que tous les personnages commencent à descendre l'échelle de l'équilibre mental et qu'ils soient seuls dans un environnement inconnu...

Je me demande encore

Si je ne devrais pas gérer ces jauges derrière mon écran, faire choisir à chaque joueur une folie qu'il a envi de mettre en scène et de donner au fur et à mesure une carte au joueur qui illustre le niveau atteint par son personnage. Cela renforcerait l'inquiétude des joueurs quand à l'état mental de leur personnage et rendrait le tout moins mécanique. Pour éviter le "Bon j'ai encore 9 cases avant le prochain niveau donc je peux tenter cette action qui ne devrait me faire perdre en cas d'échec que 5 cases, au pire je passerais sur le billard pour remonter mon Equilibre Mental à 6."




jeudi 21 mars 2013

Feuille de personnage - Rêve de Dragon - Métal

Voici une feuille de personnage pour mon adaptation de Rêve de Dragon au système métal.

Cette adaptation est disponible sur le forum de John Doe, une fois que je l'aurais finalisée j'en ferais un pdf que je mettrais sur ce blog.
http://matrice.johndoe-rpg.org/viewtopic.php?f=54&t=3010


dimanche 17 mars 2013

Ma meilleure aide de jeu - Univers médiévaux

Cette aide de jeu photocopiée de je ne sais plus quel vieux Casus est pour moi l'aide de jeu ultime pour les univers médiévaux - parce qu'elle me simplifie la vie de façon élégante et que je peux la recaser systématiquement.

Le principe c'est que le joueur indique l'emplacement où il range ses objets, les cases sont limités et même en écrivant tout petit on ne peut pas y mettre des centaines de choses. Par ailleurs en visualisant l'emplacement où sont placés les objets le joueur se rend bien compte que "cela ne rentre pas".
Tu as déjà 4 casseroles, un jambon, 3 kilos de poids chiche, deux couteaux de cuisine, une pierre à aiguisée, deux briquets en amadou, une paire de chaussure de rechange, une veste d'apparat et tu veux rajouter 5 arcs et leur carquois dans ton sac à dos ? Regarde le dessin et dit moi si ça rentre ? sérieusement ?
En bonne intelligence avec le joueur vous devriez réussir à dire qu'à partir d'un certain seuil il prend des malus sur ces tests de compétences physiques sans pour autant sortir la calculette, additionner et soustraire des pouièmes de kilogramme à chaque dépense d'une pièce d'argent.



lundi 24 décembre 2012

Mentras virtuels

Scénario perso.

Dans ce scénario les joueurs vont être confronté à une expérience psychochirurgicale de grande ampleur, une petite corporation a décidé de tenter de modifier le comportement d'egos au travers d'un jeu en réalité virtuelle pour les rendre soumis à son autorité. L'expérience est dans sa première phase de déploiement, pour l'instant seule une petite communauté minière est ciblée pour calibrer les effets du jeu. Confrontés à des symptômes qui ressemblent à un virus d'ego les joueurs vont peu à peu sombrer dans une ambiance d'horreur, craignant d'abord d'être infectés ils vont se retrouver pris au piège sur la station, traqués par les adolescents sous-contrôle.

Lien du scénario - Mentras virtuels

Compte-rendu - Mefiez-vous des ADM


Suite du compte-rendu "Introduction dans l'univers EP"

Vocabulaire
Pile corticale : Une cellule de mémoire implantée et utilisée pour sauvegarder un ego. Localisée là où l’épine dorsale rencontre le crane, elle peut être extraite.
Ecumeurs : Le terme d’« écumeur » sert à désigner une vaste tribu nomade de gitans de l’espace, voyageant d’une station à l’autre à bord de barges spatiales lourdement modifiées ou en essaims de vaisseaux plus petits, pour la plupart d’anciens bâtiments coloniaux. À mi-chemin entre le carnaval et le marché noir itinérant, les écumeurs embrassent ouvertement les expérimentations et modifications corporelles.
Ego : La part de vous qui bascule d'un corps a l'autre. Aussi appelé ghost, âme, essence, esprit, persona.
Firewall : La conspiration secrète, multifaction qui travaille à protéger la transhumanité des "risques existentiels" (risques qui menacent l'existence de la transhumanité).
Habtech : Un technicien d'habitation.
Mesh : L'omniprésent maillage sans-fil de réseau de données. Egalement utilise comme verbe (mesher) et comme adjectif (meshé ou nonmeshé).
Morph : Un corps physique. Aussi appelé costume, veste, gaine, coquille, forme.
Morhp Sylph : les morphs Sylphs sont faites sur-mesure pour les icônes médiatique, l'élite socialites, les stars de l'XP, les mannequins et les narcissiques. Les séquences génétiques de Sylphs sont spécifiquement conçue pour paraître belle. Des caractéristiques étéhrées et féériques sont communes, avec des corps fins et souples. Leur métabolisme a également été assainit pour éliminer les odeurs corporelles déplaisantes et leurs phéromones ont été ajustées pour favoriser une attirance universelle.
Risque X :  Risque existentiel. Quelque chose qui menace l'existence même de la transhumanité.
XP : Expérience Playback/Lecture d'expérience. Faire l'expérience des entrées sensorielle de quelqu'un d'autre (en temps réel ou après enregistrement). Aussi appelé experia, sim, simsense, playback.
X-Dffeur : Quelqu'un qui transmet et vends des enregistrement XP de leurs propres expérience (dérivé de X-Diffuseurs).

Réputations
@-rep : Liste @ - Utilisé par les anarchistes, les argonautes et les écumeurs. Représenté par les anarchistes avec un « A » dans un cercle.
c-rép : CivicNet - Utilisé par le Consortium Planétaire et les hypercorps.
e-rép : VaguEco - Utilisé par les Conservateurs et les Revendicaterres.
f-rép : Fame - Le réseau pour « voir-et-être-vu ». Utilisé par les mondains, les artistes, les célébrités et les médias.
g-rép : Guanxi - Utilisé par les triades et de nombreuses entités criminelles.
i-rep : L'Oeil - Utilisé par Firewall.
r-rep : RRA - Réseaux de Recherche Associés. Utilisé par les milieux technologiques, les scientifiques et les chercheurs.

Compte-rendu
Le médecin qui est en charge de votre réveil fait également parti de Firewall, il vous remet un équipement sommaire et des crédits, des cabines de repos ont été réservées pour vous. Une voie rassurante vous parle, votre muse, une intelligence artificielle implantée dans votre pile corticale et qui vous sert d'assistante personnelle. Elle réponds lentement à chacune de votre interrogation en se connectant au mesh, elle décuple vos facultés en déchargeant votre mémoire de toute information inutile pour vous permettre de vous concentrer sur l'instant présent. L'histoire du monde depuis la fin du XXème siècle défile dans votre esprit, l'organisation d'un vaisseau écumeurs, les principales formes de société en place dans le système solaire, toutes ces informations que vous aviez voulu oublier pour rééquilibrer votre esprit dans une réalité virtuelle qui s'est révélée être un piège. Pendant ce temps votre esprit dompte votre nouveau corps, les sensations physiques remontent à votre conscience, vos muscles répondent, vous vous levez enfin ; étourdis.

Le médecin blasé qui vous a pris en charge est peu locace, il ne sait pas grand chose sur les raisons qui ont poussé Firewall à vous incarner sur ce vaisseau ni même s'il y a une raison. Vous quittez les quartiers de l'infirmerie et remontez les premiers couloirs étroits des quartiers d'habitation avant de déboucher sur une artère principale du vaisseau. Un premier choc vous attends, la transhumanité dans toute sa diversité, des animaux upliftés (amenés à la conscience) dont un orang-outan et même une pieuvre, des hommes aux pieds préhensiles, des robots dont les yeux trahissent une âme humaine, des enfants équipés d'extensions robotiques, une foule bigarrée rassemblant les évolutions les plus improbables qu'aurais pu imaginé un écrivain fou du XXIème siècle.
Vous êtes pris de vertige, terriblement mal à l'aise toutes les questions qui ont occupé les philosophes depuis des années vous prennent par vagues à la gorge, est-on encore humain quand on peut changer de corps chaque matin ? Quand on peut télécharger son esprit à travers l'espace ? Quand on peut activer une sauvegarde de son âme dans un second corps puis réintégrer ces expériences ? Qu'est-ce que c'est que ce foutu bordel ?

Alors que vous rejoigniez vos cabines Firewall vous contacte au travers du Mesh.
"Nous requérons votre assistance immédiate. Un marchand d’art opérant dans votre périmètre a attiré notre attention en cherchant à vendre certains chefs d’oeuvre au plus offrant. Merci de mener votre enquête et de confirmer au plus tôt la nature de ses oeuvres ainsi que leur impact potentiel sur le public. S’il s’agit d’authentiques chefs d’oeuvre, nous comptons sur vous pour faire le nécessaire afin qu’ils ne finissent pas dans une collection privée.
Tenez-nous informés de vos avancées."

L'Extasis Metamorphosis est un vaisseau écumeur, cette faction d'anarchiste surnommée "les gitans de l'espace". Le vaisseau transporte des milliers de personne c'est une véritable ville, le cylindre central du vaisseau est en rotation perpétuelle pour assurer une gravité de 0,4G, le reste du vaisseau est en gravité 0. A l'extérieur des dizaines de petits vaisseaux et barges de transport s'amarrent et repartent en permanence, l'Extasis Metamorphosis est un centre de commerce et de rencontre plus ou moins légal, où se retrouve de nombreux marchands et factions diverses.

Gavin (Samuel dans la réalité virtuelle) se lance alors dans une enquête sur le milieu artistique du vaisseau, les artistes les plus en vue à bord sont deux morpho-sculpteurs, Antonio Zallucci et Jonathan Ewing ainsi qu'un célèbre X-Dffeur, Emir Atton.
Jonathan Ewing présente actuellement son travail dans la galerie Xéno Tentation, armé de son sourire ravageur et de son morph Sylph, Gavin se rend dans la galerie à la recherche d'information. La collection exposée par Ewing est particulièrement dérangeante, des formes non humanoïde qui semblent vivantes, qui changent de couleur lorsqu'on les touche et dont se dégage une douce chaleur. L'aspect vivant de ces créations est spectaculaire comme si l'artiste avait voulu créer des bulles de vie, exprimer l'essence de la vie, de véritable chef-d'oeuvres. Dans la galerie Gavin fait la connaissance de deux danseuses privées Cty Solinger et Annebel Goewell qui habitent Rowell 3, un satellite artificiel de Mars réservé à des personnes très riches. Le courant passe rapidement entre les trois Sylphs mais les deux danseuses n'ont pas vraiment d'infos sur un commerce d'oeuvres d'art particulier sur le vaisseau.
Après une brève enquête sur le i-réseau (réseau Firewall) Elis (Nathalie dans la réalité virtuelle) et Ahmir (Camille) prenne contact avec Galoan un Habtech du vaisseau, également agent de Firewall. Un rendez-vous est fixé dans un hangar désaffecté mais la porte se révèle fermée, Elis pirate alors le système de sécurité local dans une magistrale démonstration de ses talents de hacker.
Galoan, qui connait parfaitement les protocoles de Firewall, leur explique que le terme d'oeuvre d'art du message signifie plus probablement un Risque X. L'expression "impact sur le public" laisse même penser qu'il s'agit d'armes de destruction massives.

Après une brève enquête sur le @-réseau vous prenez contact avec un membre local du "cartel de nuit" une organisation criminelle, un rendez-vous est convenu au "trait vert" un petit bar situé dans les confins du vaisseau à l'écart de la zone centrale. Gavin joue alors de son image pour impressionner les clients et se faire passer pour un personnage important. Une petit interrogatoire plus tard Enzym, la petite frappe du cartel de nuit lâche le morceau.
Gray Xu, un membre important du cartel organise ce soir une vente importante à bord de sa barge, Enzym obtient l'accord de ses supérieurs pour vous procurer trois invitations.