mercredi 27 janvier 2016

Compte rendu - L'anneau unique - Fratricide et mauvaises nouvelles 1

Participants : Greg (Lifstan le bardide), Antho (Béran le béornide), Maxime (Caranthir l'elfe), Camille (Torik le nain) / Lieu : Roll20 / Date : 26/01/16

Printemps 2946

Les objectifs de la communauté
Au début de cette séance nos héros ont récupéré de leur aventure précédente, ils goutent assis sur les murailles de Rhosgobel, les pieds dans le vide la quiétude de cette matinée de printemps. Cela fait bientôt cinq ans qu'a eu lieu la bataille des cinq armées, un tournant dans la vie de chacun. Quel autre évènement aurait ainsi pu rapprocher un nain, un elfe, un béornide et un bardide ? Ils sont une communauté étrange dans les Terres Sauvages, tellement étrange que certains d'entre eux pensent que le destin regarde par-dessus leurs épaules, qu'ils ont un rôle à jouer. Ils rêvent de rassembler les peuples libres, à l'ouest de la Forêt Noire pour commencer, la région qui manque le plus d'unité. A l'Est il y a les nains du Mont Solitaire et des Monts de fer, l'armée de Dale et ces deux peuples ont des intérêts communs forts mais ici ?

Les communautés sont séparées par des centaines de kilomètres, les Hommes des Bois à la lisière sud, les béornides au nord, Castel-Pic dans les contreforts des monts brumeux et entre eux des étendues immenses peuplées de rares fermes fortifiées et de petites communautés qui peinent à survivre. Comment unifier et renforcer la région ? Un maillage de messagers regroupés sous une même bannière ? Des conseils réguliers entre les chefs de ces communautés ? Ou pourquoi pas un lieu emblématique, central qui jouerait un rôle d'information, de communication et d'union ?

Lifstan se voit déjà au sommet des remparts regardant partir les cavaliers donnant la chasse aux orques, Torik évoque les têtes de Trolls qui décoreront la porte principale. Caranthir reste silencieux, quel rôle les elfes doivent-ils jouer dans cette histoire ? Son peuple est-il condamné à se replier dans ses forteresses secrètes en attendant que la terre appartienne aux hommes ? Il sait que c'est le sens de l'histoire mais cette histoire ne lui plait pas, il rêve d'un élan nouveau, de faire reverdir la Forêt Noire et que les cavaliers elfes la lame au clair se rebellent contre le destin. Thranduil vient de tendre la main aux Hommes des Bois, il a lui-même chevauché contre les orques, tout espoir n'est pas perdu !
Un papillon vient se poser sur l'épaule de Béran, il se tourne vers ses compagnons "Radagast nous attends".

Soyez mes yeux
Radagast parait rajeuni, il évoque quelques passages d'orques qui quittent la Forêt Noire vers le fleuve mais la victoire des peuples libres semble l'avoir revigoré. "Le symbole que vous avez trouvé sur les orques rencontrés au nord de Bourg-les-Bois m'intrigue, il me paraitrait bon de suivre leur piste et de s'assurer qu'ils ont passé le fleuve Anduin ? Je crains que des orques ne cherchent à s'installer dans les cavernes calcaires qui parsèment les plaines entre la lisière et l'Anduin. Acceptez-vous d'être mes yeux après avoir été ma voix ?"

La troupe désœuvrée et d'humeur à chasser l'orque décide de rendre ce service au magicien. Ils retrouvent Almaric et Evoric, deux chasseurs de la communauté avec qui ils étaient partis en chasse il y a quelques temps, pour les convaincre de partir avec eux et d'amener Terretaume, un chien de la Forêt Noire dont le flair sera inestimable pour traquer les fuyards. Après quelques palabres la petite troupe s'engage le long de la piste qui suit la lisière de la forêt vers le nord.

Après avoir passé la bifurcation qui mène vers Bourg-les-Bois Béran, le chasseur émérite, aiguise ses sens pour retrouver la piste des orques au cerf noir. Son instinct ne lui fait pas défaut et rapidement il repère les traces d'une dizaine d'orques dont une majorité de jeunes qui partent vers le fleuve à l'ouest. Caranthir fait sentir à Terretaume un morceau de guenille ayant appartenu aux orques et la chasse s'engage.

Les Vinya Fairë
Après la première journée de marche nos héros arrivèrent dans une communauté de Vinya Fairë ("les nouveaux libres" en Quenya). Les Vinya Fairë sont des hommes, des elfes et des nains qui ont connu des années durant les geoles de Dol Guldur, lorsqu'en 2951 l'Ombre et les orques qui hantaient les lieux se sont enfuis devant l'avancée du Conseil blanc les prisonniers ont été libérés. Depuis ils ont été autorisé par les Hommes des Bois à s'installer sur les terres vides situées entre la Forêt Noire et l'Anduin.

Cette communauté a trouvé refuge dans une falaise calcaire située dans un vallon, ce lieu était dans des temps ancien une carrière et les habitants précédents y avait creusé des grottes et des habitations. Au pied de la falaise les hommes ont également dressé des tentes d'écorces pour la vie diurne. Le groupe est accueilli avec amitié par les hommes et Cendre une elfe extérieure à la Forêt Noire qui semble être la guide de cette communauté.

Lors de la soirée le groupe envoyé par Radagast est nourri avec les meilleurs mets disponibles, ils comprennent que pour l'instant la communauté tente de survivre et de se développer mais les longues années sous le joug de l'Ombre ont brisé l'entrain de nombre de ses membres. Caranthir repère trois elfes qui restent en retrait et qui semble particulièrement ombrageux, il chante une ritournelle légère de la Forêt Noire qui parle d'espoir et de la renaissance du Bois Vert mais le résultat est à l'opposé de ses intentions, les trois elfes semblent encore s'assombrir et ils quittent les festivités pour aller se coucher dans les grottes de la falaise (Echec et Oeil de Sauron).

Les Vinya Fairë mettent cependant en garde le groupe contre les attaques récentes d'une créature connue dans la contré sous le nom de "Fléau des Hommes", personne ne sait vraiment de quoi il s'agit mais la liste de ses méfaits s'est allongée rapidement lors des derniers mois : attaques de caravanes, massacre de voyageurs, destruction de ferme, etc. La créature est particulièrement discrète, après ses méfaits personne n'a réussi à suivre ses traces pour lui donner chasse.

Un nain aigri qui se présente sous le nom de Pori, se moque ouvertement de ces "histoires de hobbit", pour lui il s'agit d'un Troll tout au plus, pas plus dangereux qu'un autre. Une flamme s'allume alors dans les yeux de Torik, il a un compte à régler avec ces créatures, son père a un compte à régler avec ces créatures, le père de son père a un compte à régler avec ces créatures et le père du père de son père également, et même le vieux, le père du père du père de son père a aussi un compte à régler avec les Trolls. Torik hait les Trolls, il sait tout ce qu'il y a à savoir sur les Trolls, et il les hait. Il y a un Troll dans le coin et il va garder l'œil ouvert et le bon !

Le lendemain matin, pour remercier la communauté Béran part en chasse et la chance est à nouveau avec lui, il ramène un daim presque adulte, une magnifique bête qui fera le régal des Vinya Fairë. La communauté repart.

Route calme et gueule de bois
Au soir de leur second jour de marche ils s'arrêtent près des Longs Tertres, un lieu où sont enterrés, dit la légende, les rois d'antan. Les tumultes sont surmontés de stèles gravées et de simbelmynë. L'idée de piller les tombes arrive dans la conversation mais la sagesse reprends le dessus, les légendes des Hommes des Bois et des Béornides parlent aussi de fantômes et de gardiens.

Au soir du quatrième jour de voyage les compagnons rejoignent la ferme fortifiée, construite près du vieux gué, qui abrite une douzaine de guerriers béornides en charge du contrôle de ce lieu stratégique. Heureux de retrouver les siens Béran les défis dans un concours de boisson... Caranthir sauvera l'honneur du groupe... mais un elfe ça ne compte pas, Torik et Béran se montreront décevant, quand à Lifstan la fatigue du voyage l'a rendu inapte à boire plus d'une coupe de cidre (score de 1 au test). Gisaldric un guerrier en charge du vieux gué, leur dit qu'ils ont repéré des traces de passage orque à l'est, une dizaine tout au plus, mais cela ne l'a pas inquiété, les orques se dirigeaient vers les terres de Beorn, vers un destin funeste à coup sûr.

Une macabre découverte
Le lendemain les compagnons reprennent leur chasse, la piste des orques au cerf noir les mène au bord du fleuve Anduin, visiblement les orques ont pris une embarcation et ont traversé. Les yeux perçants de l'elfe repèrent sur la rive opposée une barque de pêche, en équilibre sur le bastingage un corps. Ayant rejoint la barque nos héros découvrent les corps de deux béornides, leurs fermoirs en argent en forme de tête d'ours montre qu'il s'agissait de thanes de Beorn, des guerriers importants.

Soudain Béran reconnait Mérovée le fort, l'un des premiers guerriers à avoir prêté allégeance à Beorn. Lifstan remarque aussi des liens coupés au fond de la barque, les deux hommes devaient convoyer un prisonnier à Beorn, un prisonnier qui aura profité de l'attaque pour s'échapper et voler l'épée de Mérovée. A moins que l'attaque orque n'ait eu pour but de libérer ce prisonnier ? Un prisonnier orque ? Difficile pour l'instant de répondre.

Les compagnons hésitent un temps à poursuivre les orques mais leur mission première est accomplie, les orques ont bien passé le fleuve et semble s'enfoncer directement vers les monts brumeux. Béran propose d'enterrer noblement les corps à même la berge mais Lifstan lui rappelle qu'il serait plus respectueux des coutumes de son peuple de les enterrer auprès des leurs. Plus important encore, ramener les corps des siens à Beorn les fera avancer dans leur objectif de rassembler les peuples libres.

Une journée durant ils remontent alors le fleuve puis font un brancard pour trainer les deux cadavres jusqu'à la maison de Beorn. En passant les portes du domaine et la muraille de de chênes et de pyracanthas qui ceint le domaine du maître béornide un étrange sentiment les étreints, ils ont l'impression de rentrer à la maison, l'espoir gonfle leurs cœurs.

Beorn
La rencontre avec Beorn est difficile, Caranthir l'elfe et Torik le nain sont regardés d'un œil suspicieux mais Béran dont la famille est connue de Béorn apaise les tensions. Béorn les invite à manger à sa table et de nombreux hommes et femmes viennent durant la soirée rendre hommage aux guerriers tombés en accomplissant leur devoir.  Le chef béornide demande aux compagnons de lui ramener le prisonnier, "Des dernières informations que j'ai eu je pense que vous devriez commencer par le village de Pierregué au sud du vieux gué."

Malheureusement à la fin de la soirée Lifstan, ayant probablement bu une coupe d'hydromel en trop, froisse Beorn "Et sinon vous pourriez nous prêter quelques canassons pour aller plus vite ?", sachant que Beorn considère ses chiens et ses chevaux comme ses propres enfants la remarque fut mal perçue... le groupe passa donc la nuit dans le confort du foin de l'écurie.
Techniquement le seuil de Tolérance fut dépassé par le dernier échec de Lifstan.

Béran montra le lendemain toute l'étendue de son mauvais caractère, Beorn de bien meilleure humeur se dit probablement qu'il était allé trop loin et confia aux compagnons des montures. La troupe pris la route sous le soleil printanier, et après une première journée de chevauché gagnèrent la sécurité du vieux gué.

mardi 19 janvier 2016

Compte rendu - L'anneau unique - Les paroles du sage 3/3

Participants : Greg (Lifstan le bardide), Antho (Béran le béornide), Maxime (Caranthir l'elfe), Camille (Torik le nain) / Lieu : Roll20 / Date : 19/01/16

Printemps 2946

La Forêt Noire
Après une nuit passée au nord du cap des tempêtes la compagnie pris la route pour rejoindre l'entrée de la Forêt Noire.
La première journée fut difficile, après le large chemin des premiers kilomètre la route des elfes se transforma rapidement en un sentier éreintant. "Les bois s'étendent à perte de vue sans la moindre variation, c'est une masse de végétaux noirs qui absorbe quasiment toute lumière. La progression a été difficile au mieux vous avez parcouru une dizaine de kilomètre lorsque éprouvé par la marche vous décidez de vous installer pour la nuit."
Deuxième jour "Le sentier est difficile à suivre, parfois des pistes d'animaux le croisent et après quelques heures de marche et autant d'hésitations vous n'êtes plus très sûr d'être sur le bon chemin. Caranthir semble bien connaitre ce chemin mais vous vous rendez compte que désormais il est votre seul guide et tout repose sur ses épaules. Lui faites-vous suffisamment confiance pour cela ?"
Jour 3 "La sueur coule sur vos visages et aucun souffle d'air ne vient vous rafraichir, vous observez vos réserves d'eau avec craintes, au rythme où vous avancez il vous faudra un mois de marche ininterrompue pour traverser la forêt noire. Il semble évident désormais que vos réserves seront insuffisantes, à un moment donné il vous faudra consommer de l'eau et de la nourriture provenant de cet endroit sombre. L'après-midi touche à sa fin et vous installez votre campement. La nuit vous entendez des cris stridents passer au-dessus de vos têtes et des hurlements de loups au loin."
Jour 4 "L'odeur de lichen et de décomposition est particulièrement lourde depuis quelques heures, vers midi les scintillements verts vous font quelques peu relever la tête mais rapidement vous vous rendez compte que l'après-midi avance, le silence et l'ambiance macabre de ce lieu vous plonge tous dans vos pensées les plus sombres. Depuis plusieurs heures vous n'avez plus dit un mot lorsque... Béran repéra un visage dans un tronc... Vous entendez des voix étranges venues des branches entrelacées au-dessus de vous."
Jour 5 : "Après plusieurs jours de marche, dont même le compte est difficile vous commencez à perdre Espoir. Le sentier s'est réduit au minimum et désormais vous devez avancer à la queue leu leu. Plusieurs corbeaux semblent vous suivre de loin, leurs croassements lugubres vous font frémir, vous avez tous les nerfs à fleur de peau. Qui marche en tête et qui ferme la marche ?"
Jour 6 : "La lumière est plus sombre aujourd'hui, elle tire sur le marron et les lueurs émeraudes des premières jours vous manque. Il reste des semaines de voyage au rythme où vous avancez et vous ne savez pas comment vous allez pouvoir tenir jusque-là."

Alors que la fatigue et l'espoir commençait à décroitre dans la compagnie Béran se lança dans une harangue digne des héros d'antan, parlant du sort des Hommes des Bois qui dépendait de la réussite de leur mission, des sacrifices que faisait Radagast depuis des temps immémoriaux pour tenir tête à l'Ombre qui empoisonnait la Forêt Noire le béornide fit renaitre une lueur dans l'obscurité. Mais alors qu'il haranguait ses compagnons une troupe d'elfes sortie des bois.

Les éclaireurs elfes
Tout à leur bonheur de voir un visage amical les compagnons assaillirent les éclaireurs de questions, les elfes quelques peu choqués par ces manières brusques se renfrognèrent mais annoncèrent finalement qu'ils avaient pour mission de les escorter jusqu'à une citadelle secrète au nord du chemin.

Après deux jours de marche les yeux bandés, la compagnie arriva en sécurité. Ils furent accueillis par Allaran, un courtisan du roi connu par Caranthir. Le courtisan leur demanda le message de Radagast, mais la compagnie annonça que ce message était oral et qu'il ne pouvait être remis en main propre.

Le jeu des objets
Le courtisan les installa dans une petite salle avec un peu de nourriture et de l'eau fraîche. Avant de repartir il leur demanda de désigner un objet parmi les quatre qui étaient posés sur une petite table : un poignard nain à double lame, un des tranchants est tâché de sang frais, une émeraude brute, une pomme et un livre relié de cuir qui parait neuf, que personne ne semblait même jamais l'avoir lu. Le plus étonnant fut la réaction de Torik, le nain, qui désigna la Pomme, symbole de la nature et du cycle de la vie, ce choix fut rapporté au roi qui s'intéressa à ce nain à l'âme étrange.

Il s'agissait du "jeu des objets", c'est un jeu que l'on propose plusieurs fois dans la vie d'un jeune elfe. Il consiste à poser devant l'enfant trois ou quatre objet et à observer celui qu'il choisit. L'âme étant attiré par les objets qui lui ressemble symboliquement, c'est un moyen pour les parents elfes de découvrir leur enfant. Et plus tard pour l'elfe adulte de se connaitre lui-même, ce jeu est utilisé durant la tendre enfance, avant que les enfants n'ai la duplicité suffisante pour sélectionner les objets en fonction de ce qu'ils veulent montrer de leurs personnalités.

Le messager royal
Après plusieurs heures d'attente les compagnons furent introduit auprès d'un messager du roi, Caranthir le reconnu comme étant Thranduil et lui remit le message en s'agenouillant. Comprenant qu'ils étaient en présence du roi des elfes les compagnons s'agenouillèrent. Béran pris le rôle du porte-parole du groupe et plaida le destin du peuple des Hommes des Bois. Mais Thranduil se montra dur, campé sur ses positions il argumenta pour minimiser le danger redouté par Radagast.
Lifstan, le bardide, fit alors preuve de toute la flagornerie dont il était capable et Béran se surpassa pour défendre le point de vue du magicien. Devant tant d'ardeurs et de convictions Thranduil se surpris à voir en ce groupe un changement, il cru à nouveau, et cet étonnement le fit pousser un cri. "Scellez mon cheval, que ma garde se prépare, nous partirons demain porter le fer au sud de la Forêt Noire".

Préparatifs de bataille
Après une nuit de repos les compagnons accompagnés des elfes reprirent le chemin, ainsi épaulé le chemin de retour se passa sans histoire jusqu'à Rhosgobel. Après un bref conseil de guerre Thranduil et Radagast réunirent toutes les personnes en âge de porter une arme et entrainèrent la petite armée vers le nord. Des éclaireurs partirent alerter les fermes isolées et espionner l'avancée d'une armée orque s'avançant vers Fort-Bois.
Une halte éclair à Bourg-les-Bois permis de renforcer les rangs des Hommes des Bois et la vaillante troupe arriva finalement à Fort-Bois.

Les préparatifs de la bataille se firent dans la précipitation et nos héros furent chargés de garder la longue maison où s'étaient réfugiés les enfants et de servir de troupe de choc si une brèche se faisait dans la défense.

La défense de Fort-Bois
Après de longues minutes de bataille un groupe d'orques pénétra dans l'enceinte, ils se précipitèrent vers la porte pour l'ouvrir et permettre aux Wargs de se joindre à la bataille. Sans hésitation les compagnons se jetèrent à leur poursuite, coups de lance, coups d'épée et coups de hache s'échangèrent avec violence. Mais le destin regardait aux dessus de l'épaule des compagnons, plusieurs fois des évènements bénéfiques se produisirent jetant aux rebus les espoirs des orques... par la suite ils comprirent qu'un magicien dans une bataille était une force qu'il ne fallait pas oublier.
Un banquet fut organisé pour fêter la victoire et comme il est de tradition chez les Hommes des Bois les orphelins, ayant perdu un parent dans la bataille, lavèrent les pieds des plus valeureux défenseurs. Cette coutume peut vous paraitre rude mais chez ce peuple elle signifie qu'il ne faut pas céder à l'abattement, malgré les coups les plus durs il faut relever la tête et souder la communauté. Celui qui a perdu un père est désormais en charge des siens et s'il ne peut porter la lance il doit s'occuper de celle qui le protègera.
C'est un peuple dur que celui des Hommes des Bois, habitué à se tenir à la lisière de l'Ombre, modelé par Radagast pour être le rempart contre les horreurs de Dol Guldur et pour l'heure laissons-les à leur joie.

mardi 12 janvier 2016

Compte rendu - L'anneau unique - Les paroles du sage 2/3

Participants : Greg, Antho, Emi, Maxime, Camille / Lieu : Roll20 / Date : 12/01/16

Printemps 2946

La communauté, formée d'Adosinda, Femme des Bois, de Torik le Nain, Beran le Béornide, Caranthir l'elfe de la Forêt Noire et Lifstan le Bardide quitta Rhosgobel au petit jour. Nos héros décidèrent de suivre la rivière de la forêt jusqu'à Fort-Bois avant de marcher dans les plaines du Val d'Anduin le long de la Forêt Noire.
Un soir Lifstan, décida de montre à Béran qu'il n'était pas qu'un vil citadin et que lui aussi pouvait ramener du gibier mais l'Ombre décida de se mêler de cette histoire. Lors de sa chasse il entendit une troupe d'orque qui descendait la rivière, se dirigeant vers le campement de ses compagnons. Se déplaçant silencieusement il ne réussit pas à les devancer.

Par chance Caranthir, désigné par ses compagnons comme le Guetteur de la troupe entendit l'approche des orques. Les compagnons montèrent une embuscade dans laquelle tombèrent les orques. A première vue il s'agissait d'une tribu en fuite qui se dirigeait vers la lisière ouest de la forêt. Un vieux guerrier menait la tribu, suivit d'un guerrier blessé, de six femelles orques dont deux au moins étaient grosses et d'une douzaine d'enfants. Sans état d'âme Caranthir envoya sa grand lance clouer d'un coup une femelle qui vu son ventre allait mettre bas sous peu. Torik ne voulant pas que le peuple nain soit en reste chargea le vieux guerrier après une passe d'arme il mit fin à cette triste vie mais le vieil orque lui avait montré qu'il était dangereux de sous-estimer un guerrier d'expérience tout orque soit-il. Lifstan arrivant de sa chasse à ce moment là tomba sur les enfants à l'arrière du groupe, il décapita un premier monstre âgé d'environ 5 ans provoquant une panique sans nom.Dès le début du combat 

Adosinda et Béran, avaient décidé qu'il n'était pas nécessaire d'attaquer une troupe en si piteux état, tuer des femmes et des enfants, même des orques n'étaient pas dans leurs habitudes. Béran pris finalement part au combat pour défendre Torik et acheva le jeune orque blessé.Après ces premiers morts les orques s'enfuirent vers le nord et les compagnons retournèrent à leur campement.Cette nuit là Lifstan dormi mal, le visage du jeune orque imprégna chacun de ses rêves, au matin un goût de bile dans la bouche il se leva de mauvaise humeur (avec 3 points d'Ombre), Caranthir se plongea dans les histoires d'héros elfes qu'il avait entendu mais n'arriva pas à retrouver un héros s'étant vanter d'avoir embrocher une femelle près à mettre bas, peut-être que cette action ne méritait pas de figurer dans sa future légende, il resta perdu dans ses pensées durant toute la journée (et gagna 2 points d'Ombre).

Pour les Gardiens des Légendes, c'est un Episode Périlleux qui avait pour but de faire découvrir aux joueurs les fameux Point d'Ombre.

La suite du voyage se passa sans difficulté particulière, ils traversèrent le territoire des béornides sous la protection du maître des lieux et installèrent leur dernier campement avant la forêt noire à quelques heures de marche de l'entrée de la forêt noire.

lundi 11 janvier 2016

Compte rendu - L'anneau unique - Les paroles du sage 1/3

Participants : Les "cousins" / Lieu : Lauzerte / Date : Eté 2014

Ce compte-rendu a été écrit longtemps après la partie, ce n'est qu'un résumé du début du scénario, les moments de bravoures des participants s'étant perdus dans les limbes du temps. C'est une mise en contexte pour les joueurs plus qu'un compte-rendu véritable.

Après une première aventure, vos personnages se sont réfugiés à Rhosgobel pour passer l’hiver. Vous aviez été envoyés en mission, par les Hommes des Bois, dans les environs de Dol Guldur afin d’enquêter sur les rumeurs d’une ombre mystérieuse qu’on aurait vue rôder autour de la forteresse. Vous vous êtes liés d’amitié lors de ce dangereux périple vers la forteresse déchue et pendant la longue veille qui s’est ensuivie.
Repérant finalement l’individu qu’ils recherchaient, vous l'avez empêché de pénétrer dans la place forte, mais vous n'êtes pas parvenus à s’approcher assez pour découvrir son identité. Vous avez ressenti son pouvoir terrifiant, qui vous a submergés et poussés à fuir. Reprenant courage à la froide lueur du jour, vous avez repris votre surveillance, mais n’avez jamais revu l’étrange silhouette.
Ne sachant que faire, et l’hiver arrivant, votre compagnie a repris la route jusqu’à Rhosgobel pour prendre conseil auprès de Radagast le Brun et s’abriter du froid. Les Hommes des Bois vous ont accueilli dans leur village et offert un refuge pour l’hiver. Radagast vous a questionnés sur votre expérience avant de se retirer pour réfléchir au problème. Lorsque le climat commence à s’améliorer, les Hommes des Bois vous ont demandé de les aider à réapprovisionner le village en participant à une des nombreuses expéditions de chasse qui se préparent.

Printemps 2946

La Chasse

Vous avez alors formé un groupe de chasseurs avec quatre Hommes des Bois : Heva, Thorismund et les deux frères Almaric & Evoric.

"Tandis que les groupes de chasseurs se réunissent dans l’enceinte de Rhosgobel, des villageois se rassemblent pour fêter l’événement et souhaiter une journée fructueuse. Les enfants rient et crient en se courant après à travers la foule. Les chiens aboient d’excitation, impatients de partir. L’air vif du matin est chargé de l’odeur âcre des feux de bois.
Devant les portes de l’enceinte en bois, les chefs des familles les plus importantes du village terminent leurs conversations et se souhaitent bonne chasse. Comme ils rejoignent les groupes qu’ils mènent, on ouvre les portes au son de cors de chasse et des vivats de la foule. Les acclamations continuent tandis que les Hommes des Bois partent pour leur première chasse de l’année. Vous prenez votre place dans la procession derrière Amalric, le chef de votre groupe.
Une fois franchie la palissade, il vous mène vers l’est, en direction de la forêt.
Vous approchez de la Forêt Noire sous un temps couvert, avançant dans une herbe détrempée de rosée. La nature qui vous entoure ne semble pas encore tout à fait éveillée. Les Hommes des Bois sont de bonne humeur et rivalisent de déclarations outrancières sur ce qu’ils vont ramener au village à la fin de la journée. Les chiens courent devant, se pourchassant les uns les autres à travers la prairie, revenant de temps à autre comme pour vous demander de courir avec eux."

Alors que le groupe se sépare un peu pour couvrir plus de terrain Almaric vous donne un cor pour aider à vous retrouver ou pour donner l'alerte.

La Poursuite

De mémoire, deux membres de votre groupe sont partis en avant, traquant un cerf adulte.
Soudain un cor retentit. Trois fortes sonneries, suivies d’une autre qui s’interrompt en un couinement. En vous rapprochant vous avez entendu des bruits de bataille, des grondements et des aboiements de chiens, des cris d’Hommes des Bois, et des voix beaucoup plus gutturales – des Orques !

Une bande d’Orques exaltés attaquait le groupe de chasseurs sur un sentier dans un secteur dense de la forêt.
Amalric blessé se tenait au-dessus de son frère Evoric, qui gîsait inconscient avec plusieurs flèches plantées dans la poitrine. Il essayait tant bien que mal de tenir à distance deux Orques. Heva et Thorismund faisaient face à trois Orques qui les harcèlaient sans relâche. Enfin, trois Archers Gobelins tiraient régulièrement des flèches depuis une petite butte à laquelle mène le sentier.
Après une farouche bataille vous aviez réussit à mettre les orques en fuite et à rentrer à Rhosgobel.

Retour à Rhosgobel

De retour dans le village vous avez appris que votre groupe n’était pas le seul à avoir été attaqué. Plusieurs chasseurs sont revenus avec des nouvelles d’échauffourées sanglantes ou d’évènements troublants.

Le Conseil du Magicien

Peu de temps après, Radagast était venu vous assister pour soigner les blessés dans la Grande Maison.
Une fois les soins urgents terminés, le magicien vous demanda un compte-rendu.
Il vous dit à cette occasion que ces Orques en maraude sont sûrement des survivants de la Bataille des Cinq Armées qui ont trouvé refuge sous les frondaisons de la Forêt Noire. Malgré tout, il est très rare de voir autant d’Orques aussi loin au sud ; un tel événement n’est certainement pas le fruit du hasard.

Il vous demande alors : « Vous devez porter un message au Royaume Sylvestre. Je crois que le Roi des Elfes devrait pouvoir nous aider à déterminer la cause de ce problème et la meilleure solution à y apporter. Attendez ici. Je dois rédiger ce message… avec soin. »

Le départ

Avant votre départ il vous remet un message scellé en vous disant : 
« Si Thranduil se montre obstiné, rappelez-lui que la Bête est terrible, et que si son regard n’était plus fixé sur les Hommes des Bois, il se tournerait rapidement vers le Nord. Si des signes indiquent que les Orques sont manipulés par quelque puissance… la situation risque de devenir vraiment dangereuse. Partez vite. Il n’y a pas de temps à perdre ! »