mardi 19 janvier 2016

Compte rendu - L'anneau unique - Les paroles du sage 3/3

Participants : Greg (Lifstan le bardide), Antho (Béran le béornide), Maxime (Caranthir l'elfe), Camille (Torik le nain) / Lieu : Roll20 / Date : 19/01/16

Printemps 2946

La Forêt Noire
Après une nuit passée au nord du cap des tempêtes la compagnie pris la route pour rejoindre l'entrée de la Forêt Noire.
La première journée fut difficile, après le large chemin des premiers kilomètre la route des elfes se transforma rapidement en un sentier éreintant. "Les bois s'étendent à perte de vue sans la moindre variation, c'est une masse de végétaux noirs qui absorbe quasiment toute lumière. La progression a été difficile au mieux vous avez parcouru une dizaine de kilomètre lorsque éprouvé par la marche vous décidez de vous installer pour la nuit."
Deuxième jour "Le sentier est difficile à suivre, parfois des pistes d'animaux le croisent et après quelques heures de marche et autant d'hésitations vous n'êtes plus très sûr d'être sur le bon chemin. Caranthir semble bien connaitre ce chemin mais vous vous rendez compte que désormais il est votre seul guide et tout repose sur ses épaules. Lui faites-vous suffisamment confiance pour cela ?"
Jour 3 "La sueur coule sur vos visages et aucun souffle d'air ne vient vous rafraichir, vous observez vos réserves d'eau avec craintes, au rythme où vous avancez il vous faudra un mois de marche ininterrompue pour traverser la forêt noire. Il semble évident désormais que vos réserves seront insuffisantes, à un moment donné il vous faudra consommer de l'eau et de la nourriture provenant de cet endroit sombre. L'après-midi touche à sa fin et vous installez votre campement. La nuit vous entendez des cris stridents passer au-dessus de vos têtes et des hurlements de loups au loin."
Jour 4 "L'odeur de lichen et de décomposition est particulièrement lourde depuis quelques heures, vers midi les scintillements verts vous font quelques peu relever la tête mais rapidement vous vous rendez compte que l'après-midi avance, le silence et l'ambiance macabre de ce lieu vous plonge tous dans vos pensées les plus sombres. Depuis plusieurs heures vous n'avez plus dit un mot lorsque... Béran repéra un visage dans un tronc... Vous entendez des voix étranges venues des branches entrelacées au-dessus de vous."
Jour 5 : "Après plusieurs jours de marche, dont même le compte est difficile vous commencez à perdre Espoir. Le sentier s'est réduit au minimum et désormais vous devez avancer à la queue leu leu. Plusieurs corbeaux semblent vous suivre de loin, leurs croassements lugubres vous font frémir, vous avez tous les nerfs à fleur de peau. Qui marche en tête et qui ferme la marche ?"
Jour 6 : "La lumière est plus sombre aujourd'hui, elle tire sur le marron et les lueurs émeraudes des premières jours vous manque. Il reste des semaines de voyage au rythme où vous avancez et vous ne savez pas comment vous allez pouvoir tenir jusque-là."

Alors que la fatigue et l'espoir commençait à décroitre dans la compagnie Béran se lança dans une harangue digne des héros d'antan, parlant du sort des Hommes des Bois qui dépendait de la réussite de leur mission, des sacrifices que faisait Radagast depuis des temps immémoriaux pour tenir tête à l'Ombre qui empoisonnait la Forêt Noire le béornide fit renaitre une lueur dans l'obscurité. Mais alors qu'il haranguait ses compagnons une troupe d'elfes sortie des bois.

Les éclaireurs elfes
Tout à leur bonheur de voir un visage amical les compagnons assaillirent les éclaireurs de questions, les elfes quelques peu choqués par ces manières brusques se renfrognèrent mais annoncèrent finalement qu'ils avaient pour mission de les escorter jusqu'à une citadelle secrète au nord du chemin.

Après deux jours de marche les yeux bandés, la compagnie arriva en sécurité. Ils furent accueillis par Allaran, un courtisan du roi connu par Caranthir. Le courtisan leur demanda le message de Radagast, mais la compagnie annonça que ce message était oral et qu'il ne pouvait être remis en main propre.

Le jeu des objets
Le courtisan les installa dans une petite salle avec un peu de nourriture et de l'eau fraîche. Avant de repartir il leur demanda de désigner un objet parmi les quatre qui étaient posés sur une petite table : un poignard nain à double lame, un des tranchants est tâché de sang frais, une émeraude brute, une pomme et un livre relié de cuir qui parait neuf, que personne ne semblait même jamais l'avoir lu. Le plus étonnant fut la réaction de Torik, le nain, qui désigna la Pomme, symbole de la nature et du cycle de la vie, ce choix fut rapporté au roi qui s'intéressa à ce nain à l'âme étrange.

Il s'agissait du "jeu des objets", c'est un jeu que l'on propose plusieurs fois dans la vie d'un jeune elfe. Il consiste à poser devant l'enfant trois ou quatre objet et à observer celui qu'il choisit. L'âme étant attiré par les objets qui lui ressemble symboliquement, c'est un moyen pour les parents elfes de découvrir leur enfant. Et plus tard pour l'elfe adulte de se connaitre lui-même, ce jeu est utilisé durant la tendre enfance, avant que les enfants n'ai la duplicité suffisante pour sélectionner les objets en fonction de ce qu'ils veulent montrer de leurs personnalités.

Le messager royal
Après plusieurs heures d'attente les compagnons furent introduit auprès d'un messager du roi, Caranthir le reconnu comme étant Thranduil et lui remit le message en s'agenouillant. Comprenant qu'ils étaient en présence du roi des elfes les compagnons s'agenouillèrent. Béran pris le rôle du porte-parole du groupe et plaida le destin du peuple des Hommes des Bois. Mais Thranduil se montra dur, campé sur ses positions il argumenta pour minimiser le danger redouté par Radagast.
Lifstan, le bardide, fit alors preuve de toute la flagornerie dont il était capable et Béran se surpassa pour défendre le point de vue du magicien. Devant tant d'ardeurs et de convictions Thranduil se surpris à voir en ce groupe un changement, il cru à nouveau, et cet étonnement le fit pousser un cri. "Scellez mon cheval, que ma garde se prépare, nous partirons demain porter le fer au sud de la Forêt Noire".

Préparatifs de bataille
Après une nuit de repos les compagnons accompagnés des elfes reprirent le chemin, ainsi épaulé le chemin de retour se passa sans histoire jusqu'à Rhosgobel. Après un bref conseil de guerre Thranduil et Radagast réunirent toutes les personnes en âge de porter une arme et entrainèrent la petite armée vers le nord. Des éclaireurs partirent alerter les fermes isolées et espionner l'avancée d'une armée orque s'avançant vers Fort-Bois.
Une halte éclair à Bourg-les-Bois permis de renforcer les rangs des Hommes des Bois et la vaillante troupe arriva finalement à Fort-Bois.

Les préparatifs de la bataille se firent dans la précipitation et nos héros furent chargés de garder la longue maison où s'étaient réfugiés les enfants et de servir de troupe de choc si une brèche se faisait dans la défense.

La défense de Fort-Bois
Après de longues minutes de bataille un groupe d'orques pénétra dans l'enceinte, ils se précipitèrent vers la porte pour l'ouvrir et permettre aux Wargs de se joindre à la bataille. Sans hésitation les compagnons se jetèrent à leur poursuite, coups de lance, coups d'épée et coups de hache s'échangèrent avec violence. Mais le destin regardait aux dessus de l'épaule des compagnons, plusieurs fois des évènements bénéfiques se produisirent jetant aux rebus les espoirs des orques... par la suite ils comprirent qu'un magicien dans une bataille était une force qu'il ne fallait pas oublier.
Un banquet fut organisé pour fêter la victoire et comme il est de tradition chez les Hommes des Bois les orphelins, ayant perdu un parent dans la bataille, lavèrent les pieds des plus valeureux défenseurs. Cette coutume peut vous paraitre rude mais chez ce peuple elle signifie qu'il ne faut pas céder à l'abattement, malgré les coups les plus durs il faut relever la tête et souder la communauté. Celui qui a perdu un père est désormais en charge des siens et s'il ne peut porter la lance il doit s'occuper de celle qui le protègera.
C'est un peuple dur que celui des Hommes des Bois, habitué à se tenir à la lisière de l'Ombre, modelé par Radagast pour être le rempart contre les horreurs de Dol Guldur et pour l'heure laissons-les à leur joie.

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