lundi 24 décembre 2012

Ajout de règles - Moonlight

Lors d'un conflit si un protagoniste doit se défendre contre plusieurs.
Chaque test de défense effectué après le premier test voit le pool de dés du défenseur réduit de 1, ce malus est cumulatif.
Exemple : 
Un groupe de trois joueurs attaque un puissant droïde de défense qui possède un pool de défense de 7.
Le premier joueur attaque, le droïde se défend avec 7 dés, pour résister à l'assaut du deuxième joueur le droïde n'a plus que 6 dés, enfin pour résister au troisième assaut le droïde ne lance plus que 5 dés.

Lors d'une réincarnation
Le joueur fait un test facile d'Adaptabilité X 3.
  • Echec : L'ego a de réelles difficultés à s'adapter à son nouveau morph. Le joueur a un malus de -2 pour toutes les actions physiques pendant 2 jours.
  • 1 succès : Implantation correcte de l'Ego dans le morph.
  • 2 succés : L'Ego s'implante en quelques minutes dans le morph.
  • 3 succès : L'Ego est en parfaite adéquation avec le morph. Le joueur gagne un point de Karma à utiliser dans cette session de jeu.
Mauvaise main
En cas d'utilisation de la mauvaise main pour une activité nécessitant de l'adresse le joueur a un malus de -2.

Limite de dégâts - compétence de substitution
Lors de l'utilisation d'une arme sans la compétence adaptée le joueur utilise une compétence de substitution. Dans ce cas il ne peut y avoir de réussite de qualité (règle standard de Moonlight) et les dégâts sont au maximum de 1.

Gestion de la santé mentale
La gestion de la folie se fait au travers d'une paire de conditions d'Ego supplémentaire : Secoué (2) / Fou (4) [Soignable avec de la Psychochirurgie Difficile / Surhumain]

Limites d'utilisation des pouvoirs psi
Reprise des règles standards d'Eclipse phase.
Les asyncs ont besoin d'un cerveau biologique pour faire usage de leurs capacités (les cerveaus d'animaux élevés comptent). Un async dont l'ego est téléchargé dans une infomorph ou un cerveau entièrement informatisé (synthmorphs) n'as pas accès à ses capacités tant qu'ils demeurent dans cette morph. Les async résidant dans un pod peuvent utiliser le psi, mais leurs capacités sont restreintes car les cerveaux des pods ne sont que partiellement biologique. Les ayncs morphés dans des pods souffrent d'un modificateur de -3 sur tous les tests impliquant l'utilisation d'exploits psi et l'impact lié à l'utilisation de ces exploit est doublé.

Initiative
L'initiative est définie par un test trivial d'Adaptabilité (pour la capacité à réagir au quart de tour) + Détermination (pour la capacité à ne pas lambiner et à agir le plus rapidement possible).
La règle d'un test trivial d'Adaptabilité X1 ne permet pas d'obtenir un résultat suffisamment différenciant.

Jetons de Karma
Au début de la partie le MJ place deux jetons sur la table. Ces jetons représente un point de Karma, quand il le désire les joueurs peuvent donner un jeton à un joueur pour le remercier d'une idée qui fait avancer le groupe ou pour le féliciter d'une scène particulièrement réussie. Règle reprise de Savage Worlds.

Adresse-toi aux personnages, pas aux joueurs
Le MJ peut poser des questions du type : "la dernière fois que tu as été dans la station Thermois, ça ressemblait à quoi ?".
Le MJ demande alors au personnage de quoi il se souvient.

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